在上一篇笔记中,我们已经实现了基于QtOpenGL的BufferGeometry管理VAO和EBO绘制四边形的功能。这一次,我们将深入探讨材质管理系统的实现,包括Shader的加载与编译、材质的创建与使用,以及如何通过材质系统绘制带有自定义Shader效果的四边形。


一、Horse3D引擎的材质管理系统

在现代三维引擎中,材质管理系统是渲染系统的核心模块之一。它负责管理模型表面的视觉效果,包括颜色、纹理、光照响应等。在Horse3D引擎中,我们参考了Unity和Three.js的材质系统设计,实现了以下功能:

  1. 材质的定义与加载:通过JSON格式的材质文件定义材质属性,包括顶点着色器、片段着色器、纹理资源等。
  2. Shader的编译与管理:支持 Shader 的动态加载与编译,通过Builder模式管理Shader程序的创建与缓存。
  3. 材质的实例化与使用:通过Material类管理材质的OpenGL状态,并提供统一的接口绑定材质进行渲染。

二、关键技术与实现细节

1. 材质文件的定义

在Horse3D中,材质通过JSON文件进行定义。以下是一个典型的材质文件示例:

{"Attributes": [{"Name": "a_position","Dimension": 3},{"Name": "a_texcoord","Dimension": 2}],"Uniforms": [{"Name": "u_fragColor","Type": "Color","Value": "#FFFF00"},{"Name": "u_texture_fei","Type": "Texture2D","Value": "Materials/Test/fei.jpg"},{"Name": "u_texture_tang","Type": "Texture2D","Value": "Materials/Test/tang.jpeg"}],"Shaders": [{"ShaderEnum": "Vertex","SourceFile": "Materials/Test/Test.vert"},{"ShaderEnum": "Fragment","SourceFile": "Materials/Test/Test.frag"}]
}

该文件定义了材质的顶点属性、Uniform变量以及Shader程序。通过这种方式,我们可以灵活地配置材质的视觉效果。这一部分的设计灵感来源于Unity与OpenGL中的材质系统详解。

2. Shader程序的加载与编译

在Horse3D中,Shader程序的加载与编译通过MaterialBuilder类实现。该类采用Builder模式,负责解析材质文件、加载Shader代码、编译Shader程序并缓存编译结果。

Shader代码的解析与加载

MaterialBuilder类中,getShaderProgramCode方法负责从材质文件中提取Shader代码。通过解析Shaders数组,我们可以获取顶点着色器和片段着色器的源代码路径,并将其加载到内存中。

std::map<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString> MaterialBuilder::getShaderProgramCode(const QJsonValue& shadersValue)
{static std::map<QString, QOpenGLShader::ShaderTypeBit> shaderTypeMap = {{ "Vertex", QOpenGLShader::Vertex },{ "Fragment", QOpenGLShader::Fragment }};std::map<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString> shaderProgramCode;for (const QJsonValue& shaderValue : shadersValue.toArray()){const QJsonObject& shaderObject = shaderValue.toObject();QOpenGLShader::ShaderTypeBit shaderType = shaderTypeMap[shaderObject["ShaderEnum"].toString()];QString sourcePath = QHutu::applicationDirPath(shaderObject["SourceFile"].toString());shaderProgramCode.insert(std::pair<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString>(shaderType, QHutu::readTextFile(sourcePath)));}return shaderProgramCode;
}

Shader程序的编译与链接

createShaderProgram方法中,我们通过QOpenGLShaderProgram类编译和链接Shader程序。具体步骤如下:

  1. 创建顶点着色器和片段着色器对象。
  2. 加载并编译Shader源代码。
  3. 将编译后的Shader添加到Shader程序中。
  4. 链接Shader程序并验证其有效性。
QOpenGLShaderProgram* MaterialBuilder::createShaderProgram(const QString& key)
{std::map<QString, QOpenGLShaderProgram*>::iterator iter = m_shaderPrograms.find(key);if (iter != m_shaderPrograms.end()){return iter->second;}std::map<QString, std::map<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString>>::iterator iterator = m_shaderProgramCodes.find(key);if (iterator == m_shaderProgramCodes.end()){return nullptr;}QOpenGLShaderProgram* shaderProgram = new QOpenGLShaderProgram();std::map<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString> shaderProgramCode = iterator->second;for (std::pair<QOpenGLShader::ShaderTypeBit, QString> shaderCode : shaderProgramCode){QOpenGLShader* shader = new QOpenGLShader(shaderCode.first);shader->compileSourceCode(shaderCode.second);shaderProgram->addShader(shader);}bool result = shaderProgram->link() && shaderProgram->bind();if (result){m_shaderPrograms.insert(std::pair<QString, QOpenGLShaderProgram*>(key, shaderProgram));}else{return nullptr;}return shaderProgram;
}

通过这种方式,我们可以动态地创建和管理多个Shader程序。这一部分的实现参考了深入理解OpenGL Shader与GLSL:基础知识与优势分析。

3. 材质的创建与使用

Material类中,我们封装了材质的OpenGL状态管理功能。通过createOpenGLState方法,我们可以为当前材质创建OpenGL状态(如绑定Shader程序)。通过useMaterial方法,我们可以绑定当前材质并进行渲染。

void Material::createOpenGLState(IScreen* screen)
{m_shaderProgram = MaterialBuilder::materialBuilder()->createShaderProgram(m_key);
}bool Material::useMaterial()
{if (m_shaderProgram == nullptr){return false;}m_shaderProgram->bind();return true;
}

三、绘制四边形的实现

在Horse3D中,绘制四边形的过程可以分为以下几个步骤:

1. 初始化材质与几何体

FerghanaScreen类的构造函数中,我们创建了材质和四边形对象:

Material* material;
Quadrangle* quadrangle;FerghanaScreen::FerghanaScreen(QWidget* parent): IScreen(parent)
{quadrangle = new Quadrangle();material = createMaterial("Materials/Test/Test.material");
}

2. 创建OpenGL状态

initializeGL方法中,我们初始化OpenGL环境,并为材质和几何体创建OpenGL状态:

void FerghanaScreen::initializeGL()
{initializeOpenGLFunctions();glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);quadrangle->createOpenGLState(this);material->createOpenGLState(this);
}

3. 渲染四边形

paintGL方法中,我们绑定材质并绘制四边形:

void FerghanaScreen::paintGL()
{glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);material->useMaterial();quadrangle->useGeometry(this);glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}

这一部分的实现参考了之前的开发笔记在QtOpenGL环境下,仿three.js的BufferGeometry管理VAO和EBO绘制四边形。


四、结果与分析

通过上述实现,我们可以在QtOpenGL环境下成功绘制带有自定义Shader效果的四边形。以下是本次实现的关键点总结:

  1. 材质管理系统的实现:通过Material类和MaterialBuilder类,我们实现了材质的动态加载与管理,支持Shader程序的编译与缓存。
  2. Shader程序的动态加载:通过解析JSON格式的材质文件,我们实现了Shader程序的动态加载与编译,支持灵活的Shader配置。
  3. 四边形的绘制:通过结合材质系统和几何体管理模块,我们实现了带有自定义Shader效果的四边形的绘制。

五、项目介绍

Horse渲染内核基于Qt与OpenGL开发,是一款三维引擎。本项目将不提供编辑器,以SDK的形式对外提供接口。本项目将参考Three.js与Unity等众多渲染引擎的API设计,致力于开发出一款具有竞争力的渲染引擎内核。

地址:

  • Gitee
  • GitHub

六、总结与展望

在本次开发中,我们成功实现了Horse3D引擎的材质管理系统,并通过该系统绘制了带有自定义Shader效果的四边形。这为后续的三维模型渲染奠定了基础。

未来,我们计划在以下方面进一步完善材质管理系统:

  1. 支持更多的Shader类型:如几何着色器、曲面细分着色器等。
  2. 优化Shader程序的缓存机制:通过更高效的缓存策略减少Shader编译的开销。
  3. 支持更多的材质属性:如光照模型、反射模型等。

通过不断优化和扩展,我们希望将Horse3D引擎打造成为一款具有竞争力的三维渲染引擎内核。


七、参考文献

  1. 深入理解OpenGL Shader与GLSL:基础知识与优势分析
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150076191

  2. Unity与OpenGL中的材质系统详解
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150432587

  3. Three.js 材质系统深度解析
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150448417

  4. 应用Builder模式在C++中进行复杂对象构建
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/149831961

  5. Horse3D游戏引擎研发笔记(一):从使用Qt的OpenGL库绘制三角形开始
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150006641

  6. Horse3D游戏引擎研发笔记(二):基于QtOpenGL使用仿Three.js的BufferAttribute结构重构三角形绘制
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150063706

  7. Horse3D游戏引擎研发笔记(三):使用QtOpenGL的Shader编程绘制彩色三角形
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150114327

  8. Horse3D游戏引擎研发笔记(四):在QtOpenGL下仿three.js,封装EBO绘制四边形
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150235885

  9. Horse3D游戏引擎研发笔记(五):在QtOpenGL环境下,仿three.js的BufferGeometry管理VAO和EBO绘制四边形
    https://blog.csdn.net/2503_92624912/article/details/150400945

Horse3D游戏引擎研发笔记(七):在QtOpenGL环境下,使用改进的Uniform变量管理方式绘制多彩四边形 (相较于Unity、Unreal Engine与Godot引擎)

Pomian语言处理器 研发笔记(一):使用C++的正则表达式构建词法分析器

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