在上一篇中,我们介绍了如何在 Three.js 中加载 .OBJ 模型。如果你没看过,建议先阅读一下基础内容。然而你很快会发现,.OBJ 虽然入门简单,却并不是 Web3D 场景中的最佳格式。


.OBJ 是什么?

.OBJ 是最早期的3D交换格式之一,目的是让各类 3D 编辑器(如 Maya、3ds Max)之间传输模型数据:

  • 文本格式,人可以读懂,机器也能简单处理;

  • 文件由 .obj(几何数据)和 .mtl(材质)组成;

  • 没有层级结构(Scene Graph),所有对象都变成一个大 Mesh;

  • 不支持动画、骨骼、灯光等高级功能;

  • 贴图路径容易丢失,材质兼容性差;

  • 加载慢、数据体积大,不利于 Web 性能优化。

.glTF(GL Transmission Format)是 Khronos Group 推出的 3D 图形传输标准,专为 Web 而生:

  • 体积小:二进制数据(.glb)极度压缩,适合网络加载;

  • 结构清晰:包含场景、层级、材质、贴图、动画等;

  • 渲染友好:三角面、贴图、PBR 材质都是 WebGL/Three.js 可直接使用的;

  • 加载简单:没有额外材质文件,One file,One loader;

  • 跨平台标准:被 Blender、Unity、Unreal、Three.js 等现代工具广泛支持;

一句话总结:

📦 glTF 是 Web 3D 世界的 JPEG,旨在成为“3D 模型的通用图像格式”。

.glTF.OBJ 强在哪?

特性.OBJ.glTF
文件结构仅包含几何 + 材质场景图 + 动画 + 灯光 + 材质 + 相机
材质支持简单材质,贴图易丢失标准 PBR 材质,贴图内嵌
动画支持❌ 不支持✅ 支持骨骼/关键帧动画
加载速度较慢(文本解析)快(直接传入 GPU)
文件体积较大(3~5 倍)极小,优化传输
渲染兼容性需要手动调整开箱即用
使用 Three.js 加载 .glTF 示例
一行代码即可加载完整模型,包括材质、动画、灯光!
import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';const loader = new GLTFLoader();
loader.load('/models/model.glb', (gltf) => {scene.add(gltf.scene);
});

总结:什么时候选 .glTF

如果你面向 Web 显示 / 动画 / PBR 材质 / 性能优化,请选择 .glTF.glb

.OBJ 仍然适用于快速测试或简单模型,但在现代 Web3D 项目中,.glTF 几乎是唯一推荐的格式

1. 「没有层级结构(Scene Graph),所有对象都变成一个大 Mesh」是什么意思?

假设你原始模型是一个风扇,它在 Blender 中是这样的结构

风扇(Fan)
├── 机身(Body)
├── 支架(Stand)
└── 叶片(Blade)

每个部分是一个单独的对象(Object),你可以单独操作它们,比如给叶片加动画、旋转它。

.OBJ 格式不支持层级结构

它导出后,所有这些部分可能被「扁平化」成一个单一的大模型(一个 Mesh),像这样:

Fan.obj
└── 一个包含全部顶点的网格,没有结构信息

所以你在加载 .obj 后,想单独拿到 blade 部分旋转?要么靠 child.name.includes('blade') 模糊查找,要么就没法单独控制。

.glTF 格式则保留原始的「场景层级结构」 

gltf.scene.getObjectByName('blade').rotation.z += 0.01;

「一行代码即可加载完整模型,包括材质、动画、灯光!」是真的不用额外加载 .mtl 文件吗?

✅ 是的,.glTF/.glb 不需要 .mtl 材质文件,材质是内嵌进去的!

这点是 .glTF 相比 .OBJ 最大的优势之一。

.OBJ 加载过程:

const mtlLoader = new MTLLoader();
mtlLoader.load('model.mtl', (materials) => {const objLoader = new OBJLoader();objLoader.setMaterials(materials);objLoader.load('model.obj', (object) => {scene.add(object);});
});

 .glTF 加载过程:

const loader = new GLTFLoader();
loader.load('model.glb', (gltf) => {scene.add(gltf.scene);
});

特性.OBJ + .MTL.glTF / .glb
材质需要额外加载 .mtl内嵌在模型中
层级结构无,全部是一个大 Mesh有,保留父子结构
动画❌ 不支持✅ 支持骨骼动画
灯光、相机❌ 不支持✅ 支持
代码加载方式至少两段 Loader一行搞定

 

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