四、三维模型导入相关设置

1、Model模型页签

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(1)场景相关

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(2)网格相关

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(3)几何体相关

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2、Rig操纵(骨骼)页签

(1)面板基础信息

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(i)None

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(ii)Humanoid

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(iii)Generic

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(iv)Legacy

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(2)Avatar化身信息设置

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(i)Mapping

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(ii)Muscles&Settings

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3、Animation动画页签

(1)基础信息设置

(i)不包含动画剪辑的模型

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(ii)包含动画剪辑的模型

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(iii)动画剪辑选择列表

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(2)动画剪辑属性基本设置

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(3)动画剪辑属性其它设置

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(4)预览窗口

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4、Materials材质纹理页签

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五、3D动画

1、3D动画的使用

(1)导入并使用3D动画流程

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(2)状态设置相关参数

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(3)连线设置相关参数

(i)动作和动作之间连线

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(ii)AnyState和动作之间连线

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2、动画分层和遮罩

(1)介绍

动画分层: 例如人物健康时播放正常的状态,人物不健康(低血量)时,表现为虚弱状态
动画遮罩: 指动画只影响模型某个部分,例如,人物站立时有开枪动作,人物奔跑时也有开枪动作,人物蹲下时也有开枪动作。
动画分层+动画遮罩:

  • 两套不同层动作的切换
  • 结合动画遮罩让两个动画叠加在一起播放
  • 提升动画多样性,节约资源

(2)使用

(i)新建动画层

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(ii)设置动画层参数

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(iii)在该层中设置状态机

一般新建的动画层,已进入的默认动画为空动画,当某个具体条件(发射子弹)满足时在播放对应的动画(开枪动画)
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(iv)根据需求创建动画遮罩

以人形动画遮罩为例,红色表示动画不会影响的模型部分
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(v)使用代码控制动画层权重

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3、动画1d混合

(1)介绍

指对两个或多个相似运动之间的融合,之前的连线过渡动画主要是处理两种不同类型的动作之间切换
比如根据角色的速度来混合行走和奔跑动画,根据角色的转向来混合向左或向右倾斜的动作

(2)具体使用

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4、动画2d混合

(1)介绍

1d与2d的区别:
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2d类别:
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(2)使用

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5、动画子状态机

(1)介绍

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(2)创建使用

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子状态机内部连接别的状态机: 无论子状态机外部连接什么内容,都回播放子状态及内部连接的状态机下的默认动作
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子状态机连接别的运动状态: 连接对应的运动状态
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**总结:**灰色的线代表无法进行切换

6、动画ik控制

(1)ik介绍

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(2)如何进行ik控制

需要打开动画层中的ik控制
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(3)应用场景

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7、动作目标匹配

(1)介绍

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(2)使用(正常在动画事件中进行使用)

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触发时机注意:
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8、Statemachinebehaviour状态机行为脚本

(1)介绍

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(2)使用

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(3)状态机行为脚本与动画事件如何选择

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动画事件,如果加在动画的较前位置,可能因为动画过渡导致该动画事件未执行,而状态机行为脚本不会存在该情况
动画事件——适用于事件在动画中间触发
状态机行为——适合动画的任意时间

9、状态机复用

(1)介绍

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(2)使用

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六、导航寻路系统

1、角色控制器

(1)介绍

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(2)使用

(i)参数相关

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(ii)代码相关

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判断碰撞的函数
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2、导航寻路系统概述

(1)介绍

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3、导航网格生成

(1)打开网格导航窗口

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(2)参数相关

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4、导航网格寻路组件

(1)介绍

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(2)寻路组件参数相关

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(3)寻路组件代码相关

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常用方法:
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不常用变量:
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不常用方法:
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5、导航网格外连接组件

(1)介绍

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主要作用是,通过使用该组件,设置有线条的路径跨越未连接的两个平面

(2)使用

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6、导航网格动态障碍组件

(1)介绍

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(2)使用

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