四、三维模型导入相关设置
1、Model模型页签
(1)场景相关
(2)网格相关
(3)几何体相关
2、Rig操纵(骨骼)页签
(1)面板基础信息
(i)None
(ii)Humanoid
(iii)Generic
(iv)Legacy
(2)Avatar化身信息设置
(i)Mapping
(ii)Muscles&Settings
3、Animation动画页签
(1)基础信息设置
(i)不包含动画剪辑的模型
(ii)包含动画剪辑的模型
(iii)动画剪辑选择列表
(2)动画剪辑属性基本设置
(3)动画剪辑属性其它设置
(4)预览窗口
4、Materials材质纹理页签
五、3D动画
1、3D动画的使用
(1)导入并使用3D动画流程
(2)状态设置相关参数
(3)连线设置相关参数
(i)动作和动作之间连线
(ii)AnyState和动作之间连线
2、动画分层和遮罩
(1)介绍
动画分层: 例如人物健康时播放正常的状态,人物不健康(低血量)时,表现为虚弱状态
动画遮罩: 指动画只影响模型某个部分,例如,人物站立时有开枪动作,人物奔跑时也有开枪动作,人物蹲下时也有开枪动作。
动画分层+动画遮罩:
- 两套不同层动作的切换
- 结合动画遮罩让两个动画叠加在一起播放
- 提升动画多样性,节约资源
(2)使用
(i)新建动画层
(ii)设置动画层参数
(iii)在该层中设置状态机
一般新建的动画层,已进入的默认动画为空动画,当某个具体条件(发射子弹)满足时在播放对应的动画(开枪动画)
(iv)根据需求创建动画遮罩
以人形动画遮罩为例,红色表示动画不会影响的模型部分
(v)使用代码控制动画层权重
3、动画1d混合
(1)介绍
指对两个或多个相似运动之间的融合,之前的连线过渡动画主要是处理两种不同类型的动作之间切换
比如根据角色的速度来混合行走和奔跑动画,根据角色的转向来混合向左或向右倾斜的动作
(2)具体使用
4、动画2d混合
(1)介绍
1d与2d的区别:
2d类别:
(2)使用
5、动画子状态机
(1)介绍
(2)创建使用
子状态机内部连接别的状态机: 无论子状态机外部连接什么内容,都回播放子状态及内部连接的状态机下的默认动作
子状态机连接别的运动状态: 连接对应的运动状态
**总结:**灰色的线代表无法进行切换
6、动画ik控制
(1)ik介绍
(2)如何进行ik控制
需要打开动画层中的ik控制
(3)应用场景
7、动作目标匹配
(1)介绍
(2)使用(正常在动画事件中进行使用)
触发时机注意:
8、Statemachinebehaviour状态机行为脚本
(1)介绍
(2)使用
(3)状态机行为脚本与动画事件如何选择
动画事件,如果加在动画的较前位置,可能因为动画过渡导致该动画事件未执行,而状态机行为脚本不会存在该情况
动画事件——适用于事件在动画中间触发
状态机行为——适合动画的任意时间
9、状态机复用
(1)介绍
(2)使用
六、导航寻路系统
1、角色控制器
(1)介绍
(2)使用
(i)参数相关
(ii)代码相关
判断碰撞的函数
2、导航寻路系统概述
(1)介绍
3、导航网格生成
(1)打开网格导航窗口
(2)参数相关
4、导航网格寻路组件
(1)介绍
(2)寻路组件参数相关
(3)寻路组件代码相关
常用方法:
不常用变量:
不常用方法:
5、导航网格外连接组件
(1)介绍
主要作用是,通过使用该组件,设置有线条的路径跨越未连接的两个平面
(2)使用
6、导航网格动态障碍组件
(1)介绍
(2)使用