课程计划:Real-Time Rendering 4th Edition 完整学习路径 📚⚡
阶段一:数学基础巩固 (2-3周) 🧮
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向量与矩阵运算
- 3D变换矩阵的本质理解
- 齐次坐标系统的实际意义
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几何数学
- 点、线、面的几何关系
- 法向量与切向量计算
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三角函数在图形学中的应用
- 旋转变换的数学原理
阶段二:渲染管线基础 (3-4周) 🔄
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图形管线概览
- 从顶点到像素的完整流程
- 可编程管线 vs 固定管线
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顶点处理阶段
- 模型-视图-投影变换链
- 裁剪坐标系统
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光栅化原理
- 三角形光栅化算法
- 深度缓冲与Z-fighting
阶段三:光照与着色 (4-5周) 💡
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光照模型理论
- Phong vs Blinn-Phong模型对比
- 物理正确性的权衡
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纹理映射技术
- UV坐标系统
- 纹理过滤与Mipmap
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着色器编程基础
- HLSL/GLSL实践项目
阶段四:高级渲染技术 (4-6周) 🚀
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阴影技术
- Shadow Mapping深度解析
- CSM级联阴影映射
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反射与折射
- 环境映射技术
- 屏幕空间反射
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后处理效果
- HDR与色调映射
- 抗锯齿技术比较
阶段五:现代渲染前沿 (3-4周) ⭐
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基于物理的渲染(PBR)
- 材质系统设计
- 能量守恒原理
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延迟渲染架构
- G-Buffer设计权衡
- 光照累积策略
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实时光线追踪入门
- BVH加速结构
- 降噪算法概述
你如何知道学习取得了成功:
- 你能够独立实现一个基础的实时渲染器
- 你可以解释现代游戏引擎中渲染管线的设计权衡
- 你能够分析和优化渲染性能瓶颈
- 你具备阅读最新渲染技术论文的能力