在前面的章节中,我们已经了解了Shader的基本概念和渲染管线的工作原理。现在,是时候动手实践了!本章将带您一步步创建第一个Shader项目,开启真正的Shader开发之旅。


为什么选择openFrameworks?

与其他文章不同,本系列并不局限于特定的游戏引擎。虽然Unity、UE4或Godot都是优秀的选择,但我们将使用一个名为openFrameworks的创意编码框架。

openFrameworks的优势

  • 专注性强:足够轻量,让我们专注于Shader开发本身
  • 完全开源:MIT许可证,完全免费使用
  • 跨平台支持:支持所有主流操作系统
  • 学习友好:相比完整游戏引擎,学习曲线更平缓

无论您的最终目标是什么平台或引擎,openFrameworks都能为您的Shader学习之路提供坚实的基础。

环境搭建

下载与版本选择

  1. 访问官方下载页面:download | openFrameworks

  2. 下载0.10.0版本(推荐使用本系列文章指定版本以确保兼容性)

💡 提示:openFrameworks提供的是源代码包,构建方式因操作系统而异。

多平台支持说明

本系列文章主要以Windows + Visual Studio为例进行详细说明。如果您使用其他平台:

  • 返回下载页面查找"Setup Guides"部分

  • 选择对应操作系统的安装指南

  • 按照官方指南完成环境搭建

Windows平台详细安装步骤

项目生成器的优势

openFrameworks最大的特色是内置的项目生成器(Project Generator),这个小工具能够:

  • 自动创建正确配置的Visual Studio项目

  • 自动链接openFrameworks库

  • 生成包含基础窗口代码的模板项目

安装步骤详解

步骤1:解压安装包

将下载的openFrameworks压缩包解压到您选择的目录(建议选择路径较短且无中文的目录)。

步骤2:启动项目生成器
  • 导航到 projectGenerator-vs 文件夹

  • 运行 projectGenerator.exe

  • 此时会出现项目配置窗口

步骤3:配置新项目
  • 项目名称:输入您的项目名称

  • 项目路径:指定项目存放位置

  • 点击 Generate 按钮

步骤4:打开IDE
  • 生成完成后,点击 "Open in IDE" 按钮

  • Visual Studio将自动打开,包含两个项目:

    • openFrameworks库项目

    • 您的自定义项目

步骤5:验证安装
  • 构建整个解决方案(这会同时构建openFrameworks库)

  • 运行项目

  • 如果看到灰色窗口,说明环境搭建成功!


项目结构解析

主要文件说明

新创建的openFrameworks项目包含三个关键文件:

文件名作用说明
main.cpp程序入口包含main()函数,负责应用程序初始化
ofApp.h应用头文件定义应用程序类的接口
ofApp.cpp应用实现实现应用程序的核心逻辑

main.cpp的工作流程

默认的main.cpp结构如下:

#include "ofMain.h"
#include "ofApp.h"int main(){ofSetupOpenGL(1024, 768, OF_WINDOW);  // ①设置OpenGL和窗口ofRunApp(new ofApp());                // ②启动应用程序
}

代码解析:

  • ①:配置OpenGL并创建显示窗口

  • ②:将控制权交给ofApp对象

💡 命名规范:openFrameworks的函数都以of为前缀,便于区分框架代码和用户代码。

OpenGL版本配置

为什么需要升级OpenGL版本?

默认的OpenGL 2.0已经比较老旧,现代Shader开发需要更新的特性支持。我们需要将其升级到OpenGL 4.1。

配置代码

将main.cpp中的①行替换为以下代码:

// 设置窗口使用OpenGL 4.1
ofGLWindowSettings glSettings;
glSettings.setSize(1024, 768);
glSettings.windowMode = OF_WINDOW;
glSettings.setGLVersion(4, 1);  // 指定OpenGL版本
ofCreateWindow(glSettings);

配置说明:

  • ofGLWindowSettings:OpenGL窗口配置对象

  • setSize():设置窗口尺寸

  • setGLVersion(4, 1):指定使用OpenGL 4.1版本


ofApp类详解

事件驱动架构

ofApp继承自ofBaseApp基类,提供了多个虚函数用于响应不同事件:

class ofApp : public ofBaseApp {
public:void setup();    // 初始化函数void update();   // 更新逻辑void draw();     // 渲染函数// ... 其他事件函数
};

setup()函数的重要性

setup()函数在ofApp对象构造时调用,是进行以下操作的最佳位置:

  • 加载资源文件

  • 创建渲染对象

  • 初始化配置参数

  • 创建网格对象


下一步:创建第一个网格

既然我们知道:

  • Shader控制渲染管线的各个阶段

  • 渲染管线操作的对象是网格

那么我们的第一个任务就是在setup()函数中编写创建网格的代码。这将为后续的Shader开发奠定基础。

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