一、UDP用户数据报

        收发次数要对应;

        数据与数据之间有边界,多次调用收发时都是不同的数据报;

        接收方的数据大小>=发送方的数据大小,如果接受方数据小了则会丢弃未读的部分,再次调用只会读下一包数据;

二、服务器/客户端模型

        1.c/s client/server

        服务器客户端模型:

        客户端是专用的;

        可以使用http等标准协议,也可以使用自定义协议;

        资源大部分都在cli里,只有必要的交互数据由客户端发;

        受到的限制较小,功能相对复杂;

        2.b/s browser/server

        浏览器客户端模型:

        客户端是通用的;

        用的是http;

        都是客户端发给服务器;

        在传输数据过程中受到http的限制,功能不复杂;

        3.p2p peer to peer

        一般是用于直播;

        服务器给传输数据,其他进度快的客户端也给传输数据,如果本客户端进度快也会传输数据给其他客户端;

三、TCP传输控制协议

        1.流式套接字,数据是连续的,有顺序的;

        可靠传输方式,有链路,有应答机制,如果发送没应答将自动重传;

        全双工通信,同一时刻既可以收又可以发,可以同时进行;

        双缓冲区,收发互不影响;

        2.三次握手:

        建立连接:

        客户端发送连接请求SYN;

        服务端发送连接请求SYN和ACK;

        客户端应答ACK建立连接;

        3.四次挥手

        断开连接:

        客户端发送断开请求FIN和ACK;

        服务器应答ACK;

        服务区发送断开请求FIN和ACK;

        客户端应答ACK;

        4.缓冲区大小64k,写得太快会写阻塞;

        5.socket

        #include <sys/types.h>          /* See NOTES */

        #include <sys/socket.h>

        int socket(int domain, int type, int protocol);

        type:SOCK_STREAM-流式套接字;

        6.地址127.0.0.1代表自己,但只能自己通自己;

        INADDR_ANY表示全监听,接收所有信息,可以被别人找到;

        7.listen

        把服务器调成可被链接的状态(监听状态);       

       #include <sys/types.h>          /* See NOTES */

       #include <sys/socket.h>

       int listen(int sockfd, int backlog);

        backlog:同一时刻可以连接的最大个数,第backlog+1个直接被拒绝;

        8.accept

        阻塞直到有客户端连接;

        #include <sys/types.h>          /* See NOTES */

        #include <sys/socket.h>

        int accept(int sockfd, struct sockaddr *addr, socklen_t *addrlen);

        9.recv

        #include <sys/types.h>

        #include <sys/socket.h>

        ssize_t recv(int sockfd, void *buf, size_t len, int flags);

        10.send

        #include <sys/types.h>

        #include <sys/socket.h>

        ssize_t send(int sockfd, const void *buf, size_t len, int flags);

        11.connect

        客户端发出连接请求;

        #include <sys/types.h>          /* See NOTES */

        #include <sys/socket.h>

        int connect(int sockfd, const struct sockaddr *addr,socklen_t addrlen);

        12.tcp中通过套接字找到地址

        #include <sys/socket.h>

        int getpeername(int socket,struct sockaddr* addr,socklen_t  *addrlen)

        13.数据的粘包        

        发送方发啊送你数据,接收方无法解析数据。

        解决:设置边界(eg:\0);固定大小;自定义协议;

四、TCP和UDP的差别

        1.UDP无连接,需要写标识退出;

        TCP有链接,(三次握手四次挥手)整个通信过程都会保持连接;

        2.UDP不可靠,数据有丢包风险;

        TCP可靠,数据之间没有边界;

        3.UDP数据报,发送次数和接收次数需要对应,数据与数据之间有边界;

        TCP流式套接字,次数不必对应;

        4.UDP没有拥塞控制;

        TCP超时重传;

        5.广播、组播只能用UDP;

        6.首部开销小;

        7.TCP是全双工通信,有双缓冲区,而UDP只有一个缓冲区,某时刻要么收要么发;

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