目录

一、角色蓝图

1.1 Pawn / Character

1.2 角色基类

1.3 角色基类设置

1.3.1 基础设置

1.3.2 角色移动和相机旋转

1.3.3 角色移动 —— 锁定视角

1.3.4 角色跳跃

1.4 角色派生类设置

1.4.1 添加动画蓝图


一、角色蓝图

1.1 Pawn / Character

 Pawn / Character 有什么不同呢?可以参考下面的表格。

1.2 角色基类

在实际工作中,我们通常会先创建一个 角色基类,放置所有角色都会用到的一些功能。这里假设我要做一款第三人称游戏,所以我就拿 Character 举例啦,下面也是如此。

1.3 角色基类设置
1.3.1 基础设置
  • 首先添加弹簧臂和摄像机组件。
  • 勾选弹簧臂 Use Pawn Control Rotation 并调整 Target Offset。
  • 调整摄像机角度。

1.3.2 角色移动和相机旋转

角色移动注意事项:

  1. Add Movement Input 节点只能在 Character 中使用,其他蓝图类是搜不到这个节点的。
  2. 其实 Pawn 也能搜到这个节点,但是 因为 Pawn 没有 Character Movement 这个组件,所以这个节点实际上是无效的,只能使用常规方法控制角色移动。
  3. 上述两种角色移动方式区别如下:

  • Use Controller Rotation Yaw 控制角色是否跟随镜头转动。
  • Orient Rotation to Movement 控制角色在移动时是否朝向移动对象。
  • 当勾选 Use Controller Rotation Yaw,Orient Rotation to Movement 属性失去意义。

镜头旋转注意事项:

  1. Add Controller *** Input 节点只能在 Pawn 或者 Character 中使用,其他蓝图类是搜不到这个节点的。
  2. Add Controller *** Input 通过修改 Controller 的旋转,继而影响 Pawn、弹簧臂和相机的朝向,但会受到 Use Controller Rotation *** 、Use Pawn Control Rotation 等属性的影响,但记住一点即可:父级能转,子级就能转
  3. 虽然我们的视觉效果可能是角色、弹簧臂或者相机在转,但实际上转的是 Controller。
  4. 使用这个节点在做镜头复位功能时容易出现 bug,所以我们如果想做复位功能,建议使用常规方法控制镜头旋转。

1.3.3 角色移动 —— 锁定视角

在第二种移动方式的基础上,通过按键实现锁定视角功能。

1.3.4 角色跳跃

1.4 角色派生类设置
1.4.1 添加动画蓝图

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