二、动画基础

1、Animation动画窗口

(1)介绍

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(2)Animation窗口功能

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2、创建编辑动画

面板变化:
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动画文件界面:
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3、Animator动画状态机

(1)有限状态机概念

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(2)Animator Controller动画控制器(状态机)

(i)面板讲解

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(ii)添加动画

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(3)代码控制动画状态机切换

(i)Animator面板参数

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(ii)代码控制动画切换

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三、2D动画

1、帧序列动画

(1)介绍

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(2)代码制作帧序列动画

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(3)Animation窗口制作帧序列动画

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2、2D骨骼动画——2D Animation

(1)介绍

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(2)2D骨骼动画制作——单张图片

(i)导入2D Animation工具

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(ii)面板讲解

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(iii)创建好骨骼后进行使用

添加对应脚本组件,然后进行使用
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(3)2D骨骼动画制作——多张图集

(i)图集处理

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(ii)图集骨骼编辑

与单张图片骨骼编辑类似

(iii)图集骨骼使用

1.添加对应脚本组件
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2.根据遮挡关系,将各张图片设置适合的层级(层级越大显示在越前面)
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(iv)创建对应骨骼动画

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(4)2D骨骼动画制作——Psb图片

(i)Psb图片

介绍:
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使用:
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设置关键参数
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(ii)Psb图片编辑骨骼信息

首先确保为图集模式
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选择不同层级的部分进行骨骼编辑
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当自动生成骨骼权重出现问题时,可以通过骨骼影响的图层进行修复
通过添加或去除该部分关联的骨骼,可以实现正确的各部分根据骨骼的变化
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(iii)Psb图片制作骨骼动画

与图集和单张图片一样

(5)反向动力学(IK)

(i)IK

介绍
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导入对应包
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(ii)IK使用

添加对应脚本组件
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CCD:
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FABRIK:
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Limb:
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(6)换装功能——同一个文件下

(i)psb文件处理

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psb中对应图层介绍
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导入psb文件关键设置
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(ii)编辑换装资源中的骨骼信息以及分组归类

查看psb文件不同装扮内容:在这里插入图片描述
对所有装饰添加正确的骨骼:
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添加类别,将同类别的装饰进行归类:
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(iii)换装操作

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(iv)通过代码实现换装操作

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(7)换装功能——不同文件下

(i)psb文件处理

不同psb文件,不同装饰位置要保持统一
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(ii)编辑换装资源的骨骼信息

编辑好主体的骨骼信息
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将编辑好的主体骨骼信息,复制粘贴到只有装饰的psb文件中去
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(iii)手动添加关键组件和数据文件

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1、.首先创建spriteLibraryAsset数据文件
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2、为根对象添加spriteLibrary并关联数据文件
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3、为换装部位关联spriteResolver
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(iv)总结

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3、2D骨骼动画——Spine

(1)介绍

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下载导入官方运行库:http://zh.esotericsoftware.com/spine-unity-download

(2)Spine使用

(i)Spine导出的unity资源

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(ii)使用Spine导出的骨骼动画

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(3)Spine动画相关参数

(i)骨骼数据文件

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(ii)关键脚本组件

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(4)代码控制骨骼动画

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