用数据说话:1441条投放记录拆解游戏广告投放的“流量密码”
一、数据概况 & 处理思路
先放一张数据全家福,字段 13 个,样本 1441 条,缺失值 0,只做了一件事:把“未知大小”“无”等脏数据清洗掉。
import pandas as pd, numpy as np, seaborn as sns, matplotlib.pyplot as plt
df = pd.read_excel('详细内容更新.xlsx')
df['游戏包大小'] = pd.to_numeric(df['游戏包大小'].astype(str) # 先转字符串.str.replace('MB', '', regex=False) # 去单位.replace(['unknown', '无'], np.nan) # 脏数据→NaN
)
二、游戏包大小:250 MB 以内是“甜蜜点”
下图直方图一眼看完:0-250 MB 区间游戏数断崖式领先。
结论:小包好下载、好转化,投放素材不必强调“超大世界”,而是突出“秒下秒玩”。
三、游戏类型:MMORPG 与卡通双寡头
把“游戏类型”字段炸开(多选→单选)后,Top10 如下:
排名 | 类型 | 占比 |
---|---|---|
1 | MMORPG | 11.7% |
2 | 卡通 | 10.3% |
3 | 日韩 | 8.5% |
df['单类型'] = df['游戏类型'].str.split('、')
df_exp = df.explode('单类型')
sns.countplot(y='单类型', data=df_exp,order=df_exp['单类型'].value_counts().iloc[:10].index)
四、投放节奏:6 月抢量、Q2 占全年 40%
按月聚合后得到一条“过山车”曲线:
df['月份'] = pd.to_datetime(df['投放时间']).dt.month
month_cnt = df['月份'].value_counts().sort_index()
month_cnt.plot(marker='o', figsize=(8,4)); plt.title('月度投放次数')
- 峰值 6 月(219 次)——暑期档预热
- 低谷 10 月(75 次)——国庆后空窗期
建议:Q2 加预算抢量,Q4 靠节点(双 11 / 圣诞)做脉冲投放。
五、渠道矩阵:字节系霸榜,WiFi 万能钥匙单渠道 ROI 最高
5.1 出现频率 Top10
渠道 | 出现次数 |
---|---|
今日头条 | 1186 |
抖音 | 1098 |
抖音火山版 | 1089 |
字节三件套合计占比 >50%,“广撒网”必选。
5.2 平均预算占比 Top10
渠道 | 平均占比 |
---|---|
WiFi 万能钥匙 | 79.8% |
今日头条 | 33.1% |
穿山甲联盟 | 25.3% |
WiFi 万能钥匙虽然用的次数少,但一投就是重金,适合冲榜期集中爆破。
# 计算出现次数 & 平均占比
ad_df = pd.DataFrame(ad_list)
freq = ad_df['渠道'].value_counts()
ratio = ad_df.groupby('渠道')['占比'].mean()
sns.scatterplot(x=freq, y=ratio)
六、头部公司打法拆解
Top10 游戏公司投放次数只占 20%,但资源投入极度倾斜:
公司 | 投放次数 | 连续投放中位数 | 联运公司中位数 | 总素材中位数 |
---|---|---|---|---|
贪玩信息 | 14 | 677 天 | 6 家 | 12 万 |
爱奇艺 | 22 | 306 天 | 3 家 | 1.4 万 |
弘贯网络 | 13 | 34 天 | 1 家 | 0.7 万 |
箱线图解读:
- 贪玩信息——超长周期 + 海量素材 + 多联运,典型“高举高打”
- 弘贯网络——短平快,单联运,素材少,适合垂直买量
sns.boxplot(x='游戏公司', y='总素材数',data=df[df['游戏公司'].isin(top10_list)])
plt.xticks(rotation=45)
七、长周期游戏(≥300 天)画像
- 类型:MMORPG 占 12%,卡通 10%,日韩 8.5%
- 素材:平均 8403 条,是整体均值 3515 的 2.4 倍
- 相关性:投放天数 vs 素材数 r=0.19(弱相关),说明素材复用是常态,不必日更。
八、实战 Checklist
阶段 | 动作项 |
---|---|
立项 | 包体 ≤ 250 MB;类型优先 MMORPG / 卡通 |
投放前 | 6 月前锁预算;Q2 渠道:抖音+头条+WiFi 万能钥匙 |
素材 | 长周期游戏建 3 套模板库循环复用 |
联运 | 头部公司可扩至 8-10 家,中腰部先深耕 1-2 家 |
九、后续探索
- 归因:拉 LTV 数据,验证 300 天投放的真实回本周期
- 分端:安卓 vs iOS 素材偏好差异
- 内容:用 NLP 解析高转化素材的文案/视频标签