游戏中的炸弹系统,包括以下核心功能:

  • 炸弹爆炸效果与动画实现
  • 炸弹伤害范围判定机制
  • 子弹转化为能量道具的系统
  • 炸弹使用时的无敌帧处理
  • 各种边界情况的修复与优化

技术实现细节

1. 炸弹基础系统

炸弹动画状态机‌:
我们采用三阶段状态机控制炸弹效果:

-- 炸弹状态定义 -- 阶段1:初始爆炸效果 -- 阶段2:冲击波扩散 -- 阶段3:效果消退 if bombPhase == 1 then -- 初始化爆炸参数 elseif bombPhase == 2 then -- 处理冲击波扩散逻辑 elseif bombPhase == 3 then -- 淡出效果处理 end

2. 伤害判定系统

敌人伤害处理‌:

-- 统一伤害处理函数 function hitEnemy(e, dmg) e.HP = e.HP - dmg -- 减少敌人生命值 if e.HP <= 0 then -- 检查是否死亡 spawnPickups(e.x, e.y) -- 生成道具 addScore(e.value) -- 增加分数 deleteEnemy(e) -- 移除敌人 end end

炸弹范围伤害‌:

-- 炸弹伤害范围判定 for _,e in ipairs(allEnemies) do local dist = distance(bombX, bombY, e.x, e.y) if dist < bombRange + 8 then -- 增加8像素容错范围 hitEnemy(e, 100) -- 造成100点伤害 end end

3. 子弹转化系统

子弹转能量道具‌:

-- 将范围内子弹转化为能量道具 for _,b in ipairs(allBullets) do if distance(b.x, b.y, bombX, bombY) < bombRadius then spawnPickup(b.x, b.y, 1, true) -- 生成1级能量道具 deleteBullet(b) -- 移除子弹 end end

4. 优化与调整

道具收集机制‌:

-- 道具冷却系统 if p.cool > 0 then p.cool = p.cool - 1 -- 冷却倒计时 else -- 正常收集逻辑 if distance(p.x, p.y, playerX, playerY) < 32 then collectPickup(p) end end

视觉优化‌:

-- 炸弹淡出效果 function fadeBomb() if bombPhase == 3 then bombAlpha = bombAlpha - 0.1 -- 透明度递减 if bombAlpha <= 0 then resetBomb() -- 重置炸弹状态 end end end

设计思考与决策

  1. 炸弹范围调整‌:

    • 初始测试范围40像素感觉不足
    • 最终调整为60像素,提升实用性
    • 增加8像素容错范围,改善视觉体验
  2. 道具收集时机‌:

    • 新增5帧冷却时间,避免立即收集
    • 炸弹结束后才启用磁吸效果
    • 让玩家有追逐道具的乐趣
  3. 性能优化‌:

    • 统一伤害处理函数避免代码重复
    • 优化粒子系统渲染逻辑
    • 修复阴影残留等边界问题

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