在 UE5 中,Animation Sequence(动画序列)和 Animation Montage(动画蒙太奇)虽然都能播放骨骼动画,但它们的定位、功能和使用场景有较大区别:


1. 概念定位

  • Animation Sequence(动画序列)

    • 最基础的、线性的动画资产。

    • 通常对应某个动作录像(例如走路、跑步、挥拳、跳跃等)的整段动画。

    • Animation BlueprintSkeletal Mesh Component 上直接用 Play Animation 或者通过状态机(State Machine)切换播放。

  • Animation Montage(动画蒙太奇)

    • 建立在 Animation Sequence 之上的复合体。

    • 允许将多个 Sequence 片段剪辑、拼接、分段播放,并支持刻度化管理、分段跳转、事件绑定、Slot 分层等高级功能。

    • 主要用于一次性或动态触发的动作,比如攻击连招、特殊技能、受击击飞等。


2. 功能对比

功能点Animation SequenceAnimation Montage
播放方式线性播放可以按段播放、跳段(Section)、循环某段
Slot 分层可定义多个 Slot,让不同角色部位(手臂、身体)同时播放不同动画
分段管理(Sections)可将蒙太奇划分为多个 Section,便于蓝图或代码中跳转
Notify 事件支持 Notify,但相对单一支持在每个 Section 或特定帧添加 Notify,实现更灵活的事件触发
Blend In/Out依赖外部 Blend(如状态机过渡)内置 Blend In/Out 参数,可在蒙太奇自身设置过渡时间
动态控制只能在状态机里通过权重或直接播放在角色蓝图中可通过 Montage PlayMontage StopMontage Jump to Section、Montage Jump to Sections End 等节点灵活控制
组合动画需要手动在状态机里切换可以在一个蒙太奇里串联多个 Sequence,实现连招或组合动作

3. 使用场景

  • Animation Sequence

    • 通常用于角色的基础移动、待机、简单的循环动作。

    • 放在 Animation Blueprint 的状态机(State Machine)中,通过条件切换不同状态。

  • Animation Montage

    • 适合触发式动作:一击必杀技能、拾取物品、死亡受击、互动动画等。

    • 需要在 Gameplay Ability(能力系统)、角色 C++/蓝图逻辑中动态播放或打断中使用。

    • 多段连招、分段跳转尤为方便。


4. 小结

虽然从表面看,两者都是播放骨骼动画,但蒙太奇是在时序控制分段跳转事件触发Layered Animation 等方面提供了大量便利,适用于更复杂、可控性更高的动画需求;而普通动画序列则更轻量、适合状态机下的循环或单一动作播放。

Montage Jump to Section 有什么用?

Animation Montage 里,每个 Montage 可以被划分成若干个 Section(段落),比如 “Combo1”、“Combo2”、“Recover” 等。
“Montage Jump to Section” 节点的作用,就是让你在运行时直接跳转到蒙太奇中任意一个已定义的段落,从而实现更灵活的动画控制。


主要用途

  1. 连招切换

    • 当玩家在第一段攻击(Section “Attack1”)时,如果条件满足(比如再次按攻击键),就可以调用 Montage Jump to Section("Attack2"),直接跳到第二段攻击动画,形成连招效果。

  2. 动画中断与过渡

    • 如果角色在动画进行到一半时,受到外部事件(如被打断、拾取道具)需要切换到其他动画,可用 Jump to Section("Interrupt"),从当前任意帧直接切换到“Interrupt”段。

  3. 动态分支

    • 不同状态下希望复用同一个蒙太奇资源,但希望跳到不同逻辑段落。例如跑动时遇到障碍,跳到“Vault”段;遇到滑杆,跳到“Slide”段。

  4. 事件触发同步

    • 结合 AnimNotify,在蒙太奇播放到某个帧触发 C++/蓝图事件,再根据游戏逻辑决定下一步跳转哪个 Section,实现代码和动画的紧耦合控制。


在蓝图中的典型用法

Event 输入 → Branch 判断条件 → True: Montage Jump to Section("NextCombo") → Montage Play (或继续播放) False: (保持当前,或跳转到 Recover)

  1. 获取当前 Montage 实例

    • 通常通过 Get Anim InstanceCast To YourAnimBPMontage Is Playing 判断。

  2. 调用 Jump 节点

    • Montage Jump to Section 节点需要输入两个参数:

      • Section Name:你在蒙太奇编辑器里定义的段落名称(字符串)。

      • Montage To Jump:要跳转的 Montage 资源引用(如果不显式提供,默认为当前正在播放的那个)。


小贴士

  • 命名规范:给 Section 取清晰意义的名字(如 “Combo1”、“Combo2”、“HitReact”),便于在逻辑中调用。

  • 预留过渡段:可在段落之间插入一个小的过渡 Section,用于自定义 Blend 时间或播放特殊过度帧。

  • 安全调用:在跳转前最好用 Is Valid MontageIs Playing Montage 确认当前状态,避免调用不存在的段落导致错误。


通过 Montage Jump to Section,你可以在同一个蒙太奇文件内,实现多段动画的自由分支和中途切换,大幅提升动态交互和连招表现力。

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