设计模式1:创建型模式
设计模式2:结构型模式(编写中)
设计模式3:行为型模式(编写中)
前言
设计模式是软件开发中经过验证的可复用解决方案,它们源自实践、提炼于经验,并在面向对象编程中扮演着关键角色。GoF(Gang of Four)设计模式分为创建型、结构型和行为型三大类,共23种。设计模式的核心价值在于提高代码的可维护性、可扩展性和可复用性,同时遵循软件设计原则。
本文介绍创建型模式。创建型模式关注对象的创建过程,通过将对象的创建与使用分离,使系统能够灵活地控制对象的生成方式。
1 单例模式(Singleton)
单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。它适用于需要严格控制实例数量的场景,如全局配置、数据库连接池和日志系统等。
核心思想:通过私有构造函数限制外部实例化,使用静态变量保存唯一实例,并通过静态方法提供全局访问。
Java实现:
public class President {private static President instance; // 唯一private President() {} // 禁止外部newpublic static President getInstance() { if (instance == null) { instance = new President(); // 延迟初始化 } return instance; }
}// 使用示例
President p1 = President.getInstance();
President p2 = President.getInstance();
System.out.println(p1 == p2); // true(同一个)
适用场景:需要全局唯一访问点的场景,如配置管理、资源共享等。
优点:节省内存,避免重复创建;提供全局访问点。
缺点:多线程环境下需加锁(可用双重检查锁优化);破坏了单一职责原则。
2 工厂方法模式(Factory Method)
工厂方法模式定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化哪一个类,将实例化延迟到子类。它适用于需要解耦对象创建与使用,同时允许扩展的场景。
核心思想:通过抽象工厂类定义创建对象的方法,具体实现由子类完成,遵循开闭原则。
Java实现:
// 抽象产品类
interface Transport { void deliver();
}
// 具体产品类
class Truck implements Transport { public void deliver() { System.out.println(“陆运”); }
}
class Ship implements Transport { public void deliver() { System.out.println(“海运”); }
}
// 抽象工厂类
interface Logistics { Transport createTransport();
}
// 具体工厂类
class RoadLogistics implements Logistics { public Transport createTransport() { return new Truck(); }
}
class SeaLogistics implements Logistics { public Transport createTransport() { return new Ship(); }
}// 使用示例
Logistics roadLogistics = new RoadLogistics();
Transport truck = roadLogistics.createTransport();
truck.deliver();
适用场景:对象创建逻辑复杂(如依赖配置、外部服务),需解耦对象创建与使用 。
优点:扩展性强,新增产品只需添加子类;遵循开闭原则。
缺点:每新增一个产品就要新增一个工厂类;类层次结构可能变得复杂。
3 抽象工厂模式(Abstract Factory)
抽象工厂模式提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。它适用于需要创建多个相关对象家族的场景。
核心思想:通过工厂接口定义一组产品对象的创建方法,具体实现由子类完成,实现产品家族的统一创建。
Java实现:
// 产品接口
interface Phone { void call();
}
interface Earphone { void play();
}
// 苹果产品家族
class iPhone implements Phone { public void call() { System.out.println(“iPhone通话”); }
}
class AirPods implements Earphone { public void play() { System.out.println(“AirPods播放”); }
}
// 小米产品家族
class MiPhone implements Phone { public void call() { System.out.println(“小米手机通话”); }
}
class MiEarphone implements Earphone { public void play() { System.out.println(“小米耳机播放”); }
}
// 抽象工厂接口
interface TechFactory { Phone createPhone(); Earphone createEarphone();
}
// 具体工厂类
class AppleFactory implements TechFactory { public Phone createPhone() { return new iPhone(); }public Earphone createEarphone() { return new AirPods(); }
}
class MiFactory implements TechFactory { public Phone createPhone() { return new MiPhone(); }public Earphone createEarphone() { return new MiEarphone(); }
}// 使用示例
TechFactory factory = new AppleFactory();
Phone phone = factory.createPhone();
Earphone earphone = factory.createEarphone();
phone.call(); // iPhone通话
earphone.play(); // AirPods播放
适用场景:跨平台应用(如Windows/macOS按钮)、产品线扩展等。
优点:产品族统一创建,保证一致性;扩展性强,新增产品族只需添加子类。
缺点:工厂类数量随产品族增加而增加;难以支持产品族的动态切换。
4 建造者模式(Builder)
建造者模式将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。它适用于需要构建复杂对象,且对象的构建过程可能变化的场景。
核心思想:通过建造者类逐步构建对象,最后通过build方法返回完整对象;使用导演类控制构建过程。
Java实现:
// 奶茶产品类
class BubbleTea { private String size; private boolean ice; private List toppings;// 私有构造函数 private BubbleTea(Builder builder) { this.size = builder.size; this.ice = builder.ice; this.toppings = builder.toppings; }// 获取建造者 public static class Builder { private String size = “中杯”; private boolean ice = true; private List toppings = new ArrayList<>();public Builder size(String size) { this.size = size; return this; }public Builder ice(boolean ice) { this.ice = ice; return this; }public Builder addTopping(Topping topping) { toppings.add(topping); return this; }public BubbleTea build() { return new BubbleTea(this); } }// 配料枚举 enum Topping { 波霸, 珍珠, 椰果, 西米 }
}// 使用示例
BubbleTea bubbleTea = new BubbleTea.Builder() .size(“大杯”) .ice(false) .addTopping(BubbleTea.Topping.波霸) .addTopping(BubbleTea.Topping.珍珠) .build();
System.out.println(“奶茶规格:” + bubbleTea.size);
System.out.println(“是否加冰:” + (bubbleTea.ice ? “是” : “否”));
System.out.println(“配料:” + bubbleTea.toppings);
适用场景:构建复杂对象(如订单、配置文件)、参数较多的构造函数等。
优点:参数解耦,构建过程清晰;支持部分构建和链式调用。
缺点:类数量增加;过度使用可能增加代码复杂度。
5 原型模式(Prototype)
原型模式通过复制现有对象来创建新对象,避免重复初始化。它适用于对象创建成本高,或需要快速复制已有对象的场景。
核心思想:通过克隆方法复制对象,创建新实例;使用深拷贝或浅拷贝控制复制深度。
Java实现:
// 原型接口
interface Shape extends Cloneable { void draw(); Shape clone();
}
// 具体形状类
class Circle implements Shape { private String color;public Circle(String color) { this.color = color; }public void draw() { System.out.println(“绘制圆形,颜色:” + color); }@Override public Shape clone() { try { return (Shape) super.clone(); } catch (CloneException e) { throw new RuntimeException(e); } }
}
class Square implements Shape { private int sideLength;public Square(int sideLength) { this.sideLength = sideLength; }public void draw() { System.out.println(“绘制正方形,边长:” + sideLength); }@Override public Shape clone() { try { return (Shape) super.clone(); } catch (CloneException e) { throw new RuntimeException(e); } }
}// 使用示例
Circle circle = new Circle(“红色”);
Shape circleClone = circle.clone();
circleClone.draw(); // 绘制圆形,颜色:红色
适用场景:对象创建成本高(如数据库连接、图形对象)、需要快速复制已有对象等 [3]。
优点:性能高效,避免重复初始化;代码简洁,直接使用克隆方法 [3]。
缺点:深拷贝实现复杂;不适合不可克隆的对象。
6 对象池模式(Object Pool)
对象池模式是单例模式的扩展,通过预先创建并管理对象集合,减少频繁创建/销毁的开销 。它适用于资源密集型对象(如数据库连接、网络套接字)的高效复用场景。
核心思想:通过对象池管理对象的生命周期,包括对象的分配、重用和释放;使用工厂模式创建和销毁对象 。
Java实现:
// 池化对象接口
interface PoolableObject { void activate(); // 激活对象 void passivate(); // 使对象空闲
}
// 对象池接口
interface ObjectPool { T borrowObject(); // 获取对象 void returnObject(T obj); // 归还对象 void clear(); // 清除池中对象
}
// 对象池工厂接口
interface PoolableObjectFactory { T makeObject(); // 创建对象 void destroyObject(T obj); // 销毁对象 void activateObject(T obj); // 激活对象 void passivateObject(T obj); // 使对象空闲
}
// 具体实现
class SimpleObjectPool implements ObjectPool {private final PoolableObjectFactory factory; private final List pool = new ArrayList<>(); private final int maxPoolSize;public SimpleObjectPool(PoolableObjectFactory factory, int maxPoolSize) { this.factory = factory; this.maxPoolSize = maxPoolSize; // 初始化池 for (int i = 0; i < maxPoolSize; i++) { T obj = factory.makeObject(); obj.passivate(); pool.add(obj); } }@Override public T borrowObject() { // 获取空闲对象 for (T obj : pool) { if (!obj.isActive()) { obj.activate(); return obj; }} // 如果池已满,可能需要创建新对象 if (pool.size() < maxPoolSize) { T obj = factory.makeObject(); obj.activate(); pool.add(obj); return obj; } // 池已满,无法获取对象 return null; }@Override public void returnObject(T obj) { if (pool.contains(obj)) { obj.passivate(); } else { // 可能需要处理不属于池的对象 factory.destroyObject(obj); } }@Override public void clear() { for (T obj : pool) { factory.destroyObject(obj); } pool.clear(); }
}
// 使用示例
// 定义池化对象
class DatabaseConnection implements PoolableObject { private boolean active = false;public void activate() { this.active = true; System.out.println(“连接激活”); }public void passivate() { this.active = false; System.out.println(“连接空闲”); }public boolean.isActive() { return active; }public void connect() { System.out.println(“建立数据库连接”); }public void disconnect() { System.out.println(“关闭数据库连接”); }
}
// 定义工厂
class DatabaseConnectionFactory implements PoolableObjectFactory { @Override public DatabaseConnection makeObject() { return new DatabaseConnection(); }@Override public void destroyObject(DatabaseConnection obj) { obj.disconnect(); }@Override public void activateObject(DatabaseConnection obj) { obj.activate(); }@Override public void passivateObject(DatabaseConnection obj) { obj.passivate(); }
}
// 使用对象池
ObjectPool pool = new SimpleObjectPool<>(new DatabaseConnectionFactory(), 10);
DatabaseConnection conn = pool borrowObject();
// 使用连接
conn.connect();
// 归还连接
pool.returnObject(conn);
适用场景:资源密集型对象(如数据库连接、网络套接字、游戏中的粒子系统)的高效复用。
优点:减少对象创建和销毁的开销;提高系统性能。
缺点:增加系统复杂度;管理池对象需要额外资源。