一种编译技术。

优点:

  1. 性能优化:IL2CPP生成C++代码后由本地编译器优化,一般在CPU性能和GC方面都优于Mono。特别在移动端或主机平台,性能差距更加明显。
  2. 跨平台支持:Unity作为跨平台引擎,IL2CPP是支持iOS、Android、PS5、Switch等平台的关键技术之一,Mono对部分平台支持较弱。
  3. 安全性增强:IL2CPP会生成二进制,相比于.NET/Mono的中间语言IL更难反编译,这提高了安全性。
  4. 完全AOT编译:IL2CPP是强制的,同时AOT编译也减少了运行时开销,(iOS平台不允许JIT编译,而Unity也没有使用AOT Mono,因此在Unity针对iOS的发布是强制使用IL2CPP的)。
  5. 内存管理改进:IL2CPP使用Unity自带的GC实现(基于Boehm或incremental GC),比Mono内建GC表现更好。
  6. 64位支持:IL2CPP支持x64和ARM64,这对于Google Play要求的安卓必须是64位是关键。
  7. 现代C++编译器优化:Clang/GCC/MSVC等编译器可以根据平台优化C++代码,使生成的二进制更加高效。
  8. 可预测的性能:AOT的编译方式使游戏的运行过程更加可预测,减少了因JIT带来的运行开销和卡顿风险。
  9. 通用基础设施:IL2CPP是Unity支持跨平台的核心基础。
  10. 现代语言特性支持:IL2CPP不限制C#特性,关键看Unity支持的C#编译器版本。

缺点:

  1. 编译时间:特别是Android/iOS的打包,IL2CPP构建比Mono慢得更多,需要使用Xcode/NDK等额外工具链。
  2. 包体积变大:IL2CPP的AOT生成很多函数模板和绑定代码,最终生成的包会比Mono大几MB。
  3. 调试困难:IL2CPP会把C#代码转成C++,再编译成二进制,调试时无法逐行查看C#源码,只能通过符号表或日志分析,不如Mono那么直观。
  4. 不支持反射场景中的泛型动态创建:IL2CPP需要静态生成代码,对于一些动态构造的泛型,需要手动保留或者指定link.xml。

IL2CPP构建Unity项目流程C#源码 --> C#编译器编译成中间语言.NET IL --> IL2CPP工具IL转换C++代码 --> 使用平台本地C++编译器(如Clang、GCC、MSVC)C++编译机器码 --> 生成原生可执行文件(.exe、.apk、.ipa、.so、.wasm)

IL2CPP打包后结果

原生机器码

没有任何IL存在最终构建产物

不依赖任何虚拟机(不像Mono要打包Mono Runtime)

不会运行.NET字节码解释执行

IL2CPP运行时执行方式

运行原生代码(即机器码)并且完全AOT编译JITIL虚拟机解释器

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