一.工程路径获取

print(Application.dataPath);

只用于游戏开发编辑器模式下,游戏发布后此路径就不存在了

二.Resources 资源文件夹

//路径获取:
//一般不获取
//只能使用Resources相关API进行加载
//如果硬要获取 可以用工程路径拼接

print(Application.dataPath + "/Resources");

//注意:
//需要我们自己将创建
//作用:
//资源文件夹
//1-1.需要通过Resources相关API动态加载的资源需要放在其中
//1-2.该文件夹下所有文件都会被打包出去
//1-3.打包时Unity会对其压缩加密
//1-4.该文件夹打包后只读 只能通过Resources相关API加载

三.StreamingAssets 流动资源文件夹

 //路径获取:

 print(Application.streamingAssetsPath);

//注意:
//需要我们自己将创建
//作用:
//流文件夹
//2-1.打包出去不会被压缩加密,可以任由我们摆布
//2-2.移动平台只读,PC平台可读可写
//2-3.可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源

四.persistentDataPath 持久数据文件夹

 print(Application.persistentDataPath);

   //注意:
//不需要我们自己将创建
//作用:
//固定数据文件夹
//3-1.所有平台都可读可写
//3-2.一般用于放置动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都放在其中

五.Plugins 插件文件夹

//路径获取:
//一般不获取

//注意:
//需要我们自己将创建
//作用:
//插件文件夹
//不同平台的插件相关文件放在其中
//比如IOS和Android平台

六.Editor 编辑器文件夹

//路径获取:
//一般不获取
//如果硬要获取 可以用工程路径拼接

print(Application.dataPath + "/Editor");

//注意:
//需要我们自己将创建
//作用:
//编辑器文件夹
//5-1.开发Unity编辑器时,编辑器相关脚本放在该文件夹中
//5-2.该文件夹中内容不会被打包出去

七.默认资源文件夹 Standard Assets

 // 路径获取:
//一般不获取

 //注意:
//需要我们自己将创建
//作用:
//默认资源文件夹
//一般Unity自带资源都放在这个文件夹下
//代码和资源优先被编译

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