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前言

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介绍

官方文档

不添加拖尾的效果

添加拖尾

代码控制拖尾生成

拖尾排序问题

效果

修改拖尾高度和存活时间

效果

待机时无拖尾

效果

参考


前言

在游戏开发过程中,我们经常需要为武器添加拖尾特效,效果如下所示

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Unity 自带的拖尾组件虽然能满足基本需求,但在使用中存在明显局限性:当目标仅进行移动或转弯时表现尚可,一旦物体本身发生旋转,它仍会机械地跟随 transform.position 更新。为此,我们推荐使用 Pocket RPG Weapon Trails 这款武器拖尾特效插件。该插件的优势在于通过每帧计算 Mesh Renderer 数据,使特效能够精确贴合武器运动轨迹。

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介绍

官方文档

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主要变量说明:

  • desiredTime:控制拖尾效果的期望持续时间(与time参数直接相关)
  • time:记录拖尾从出现到完全消失的实际持续时间(会不断向desiredTime趋近)
  • timeTransitionSpeed:与time成正比,与fadeTime(渐隐时长)成反比

应用示例: 3D场景中有众多应用案例,这里不再展开;2D场景可参考《愤怒的小鸟》等游戏的具体实现。

不添加拖尾的效果

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添加拖尾

为小鸟添加一个名为"Trail"的子对象,并执行以下配置:

  1. 附加WeaponTrail.cs脚本
  2. 添加Mesh Renderer组件
  3. 使用Pocket RPG Trails资源包中的"WeaponTrail"材质
  4. 按图示完成参数设置

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代码控制拖尾生成

新增 TestMyTrail.cs代码为如下:

public class TestMyTrail : MonoBehaviour
{public WeaponTrail myTrail;private float t = 0.033f;private float tempT = 0;private float animationIncrement = 0.003f;void LateUpdate(){t = Mathf.Clamp(Time.deltaTime, 0, 0.066f);if (t > 0){while (tempT < t){tempT += animationIncrement;if (myTrail.time > 0){myTrail.Itterate(Time.time - t + tempT);}else{myTrail.ClearTrail();}}tempT -= t;if (myTrail.time > 0){myTrail.UpdateTrail(Time.time, t);}}}
}

挂载在小鸟身上

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拖尾排序问题

如果你和我一样,背景和小鸟使用了不同的排序方式,拖尾效果很可能被遮挡。此时可以通过添加 sort group 组件来调整拖尾的渲染顺序。

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效果

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修改拖尾高度和存活时间

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效果

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待机时无拖尾

我们需要确保在待机状态下不出现拖尾效果。为此,需更精确地控制拖尾的显示与隐藏。请修改TestMyTrail.cs代码,使其在小鸟发射时调用heroAttack方法来显示拖尾效果。

void Start()
{// 默认没有拖尾效果myTrail.SetTime(0.0f, 0.0f, 1.0f);
}//显示拖尾
public  void heroAttack()
{//设置拖尾时长myTrail.SetTime( 2.0f,  0.0f,  1.0f);//开始进行拖尾myTrail.StartTrail( 0.5f,  0.4f);
}//隐藏拖尾public  void heroIdle()
{//清除拖尾myTrail.ClearTrail();
}

效果

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参考

Unity3D武器拖尾效果-CSDN博客

Unity插件篇:Pocket RPG Weapon Trails(武器拖尾特效)部分解读以及基本用法_unity刀光拖尾插件-CSDN博客

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