注意
:考虑到后续接触的插件会越来越多,我将插件相关的内容单独分开,并全部整合放在【推荐100个unity插件】专栏里,感兴趣的小伙伴可以前往逐一查看学习。
效果演示
文章目录
- 效果演示
- 前言
- 一、常春藤生成器工具下载
- 二、工具使用
- 1、创建根节点:lvy GameObject
- 2、创建配置文件:lvy Profile Asset
- 3、贴图与材质球
- 4、绘制常春藤
- 5、修改叶子颜色
- 6、修改叶子大小
- 7、修改叶子密度
- 8、修改根茎粗细
- 9、修改生长长度
- 10、修改分支概率
- 11、删除已绘制的常春藤
- 参考
- 专栏推荐
- 完结
前言
在游戏开发和3D场景设计中,自然元素的创建往往是最具挑战性的部分之一。常春藤作为一种常见的攀援植物,其复杂的生长形态和有机的分布模式如果手动建模会非常耗时。今天我要向大家推荐一款强大的Unity编辑器扩展工具——Hedera常春藤生成器,它能够帮助开发者快速创建逼真的常春藤植被效果。
Hedera是一款基于过程化生成的常春藤创建工具,它允许开发者直接在场景物体表面"绘制"常春藤,并提供了丰富的参数来控制常春藤的生长模式、分支结构、叶子分布等特性。这款工具特别适合用于:
-
快速创建废墟、古堡等场景中的攀援植物
-
为环境艺术增添自然细节
-
制作奇幻或恐怖游戏中的特殊植被效果
-
任何需要有机自然元素的场景布置
一、常春藤生成器工具下载
GitHub
地址:https://github.com/radiatoryang/hederagitee
地址:https://gitee.com/unity_data/hedera
下载压缩文件,解压缩后放进项目里即可,注意:如果你想使用它自动的demo示例,需要把Samples~
文件夹的~
去掉再导入项目。
二、工具使用
1、创建根节点:lvy GameObject
点击菜单Hedera / Create / Create New lvy GameObject
,
此时会生成一个lvy Group
节点,它身上会带一个lvyBehavior
组件,我们下面生成的常春藤就是在这个节点之下生成的。
2、创建配置文件:lvy Profile Asset
上面我们可以看到,lvyBehavior
组件需要指定一个配置文件,这个配置文件用于配置常春藤生成的规则与相关参数。
工具已经帮我们做好了几个配置,在Samples/lvyProfiles
目录中,
为了演示,我创建一个新的,点击Create new lvy Profile Asset...
按钮,
生成后选中它,可以在Inspector
视图中看到配置的参数,
参数说明:
参数 | 说明 |
---|---|
Length | 生成长度,可以设置上下限,从这个范围内进行随机 |
Branch Chance % | 生成分支的概率 |
Random Spread % | 随机分布率 |
Branch Thickness | 根茎的粗度 |
Leaf Size Radius | 叶子大小 |
Leaf Density % | 叶子密度 |
Leaf Colors | 叶子颜色 |
Brahcn Material | 根茎的材质 |
Leaf Material | 叶子的材质 |
3、贴图与材质球
我们需要先准备常春藤的贴图(包括根茎+叶子),例:
制作根茎和叶子的材质球:
注意:如果你和我一样创建的是URP项目,hedera默认是不包含 HDRP
或 URP
着色器的,但其他所有内容可能仍然正常工作。所以我们只需要自己创建URP着色器即可。这里我创建的是受光照影响的URP材质。
材质球设置如下(根茎+叶子):
给lvy Profile Asset
设置根茎和叶子的材质球,
4、绘制常春藤
选中lvy Group
,点击Start Painting lvy
按钮,
然后把鼠标移到Scene
视图中,即可看到有个蓝紫色的圈圈投射在物体表面上,
此时按住鼠标滑动即可生成常春藤
5、修改叶子颜色
我们看到绘制出来的叶子颜色是 白/绿/黄 的
这是因为在lvy Profile Asset
中设置的叶子颜色是这样的:
我们可以将其修改成我们想要的其他颜色,比如改成这样:
重新绘制出来的叶子颜色如下:
6、修改叶子大小
调整Leaf Size Radius
可以修改叶子的大小,
我们把叶子大小调小,调整参数后可以点击Re-mesh Visible
按钮,就会根据调整后的参数重新运算~
调整前是这样:
调整后是这样:
7、修改叶子密度
调整Leaf Density %
可以修改叶子密度,
我们把叶子密度调大,如下:
8、修改根茎粗细
我们觉得根茎有点粗,
想调细一点,调整Branch Thickness
,把根茎调细,
如下:
9、修改生长长度
调整Length
可以修改生长长度,
我们测试下最小值和最大值的效果,调整为最小值,此时绘制常春藤不会自动继续生长,
效果如下:
现在,我们把Lehgth
调为最大值,
因为它生长力太强了,所以我在地面上演示,感受一下,
10、修改分支概率
我们看到生长过程中的分支概率比较低,我们可以调整Branch Chance %
来修改分支概率,
我们把分支概率调到最大值,感受一下,
11、删除已绘制的常春藤
假设我们要删除这条常春藤,并不是直接delete
它的GameObject
,
而是先选中它所在的Group
,
然后点击对应的垃圾桶按钮,
如果一个Group
下有多条常春藤,则会会显示多个item
,
参考
- https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/117755135
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完结
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