1. 所需知识
C语言函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API...
2. Win32 API介绍
2.1 Win32 API
windows这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外,它同时也是一个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序,所以便称之为 Application Programming Interface ,简称 API 函数。Win32 API 也就是 Microsoft Windows 32平台的应用程序编程接口。
2.2 控制台程序
平常我们运行起来的黑框程序其实就是控制台程序。
我们可以使用 cmd 命令来设置控制台窗口的长宽:设置控制台窗口的大小,50行,100列。
mode con cols=100 lines=50
参考:模式 | Microsoft Learn
也可以通过命令设置控制台窗口的名字:
title 贪吃蛇
参考:标题 | Microsoft Learn
这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语⾔函数system来执行。例如:
#include <stdio.h>int main()
{// 设置控制台窗口的长宽,设置控制台窗口的大小,50行,100列system("mod con cols=100 lines=50");// 设置 cmd 窗口的名称system("title 贪吃蛇");return 0;
}
2.3 控制台屏幕上的坐标COORD
COORD 是 windows API 中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
COORD 类型的声明:
typedef struct _COORD
{SHORT X;SHORT Y;
}COORD, *PCOORD;
给坐标赋值:
COORD pos = {10, 15};
2.4 GetStdHandle
GetStdHandle 是一个 windows API 函数。它用于从一个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标准错误)中取得一个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
2.5 GetConsoleCursorinfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息。
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo{HANDLE hConsoleOutput,PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
};
PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标
(光标)的信息
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
2.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体,包含有关控制台光标的信息。
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {DWORD dwSize;BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
- dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的水平线条。
- bVisible,游标的可见性。如果光标可见,则此成员为 TRUE。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
2.6 SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
实例:
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
2.7 SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在 COORD 类型的pos 中,调用 SetConsoleCursorPosition 函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(HANDLE hConsoleOutput,COORD pos
);
实例:
COORD pos = { 10, 5};
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
2.8 GetAsyncKeyState
获取按键情况,GetAsyncKeyState 的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(int vKey
);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState 的返回值是 short 类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的 16 位的 short 数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测 GetAsyncKeyState 返回值的最低值是否为1。
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
参考:Virtual-Key 代码 (Winuser.h) - Win32 apps | Microsoft Learn
实例:检测数字键
#include <stdio.h>
#include <windows.h>int main()
{while (1){if (KEY_PRESS(0x30)){printf("0\n");}else if (KEY_PRESS(0x31)){printf("1\n");}else if (KEY_PRESS(0x32)){printf("2\n");}else if (KEY_PRESS(0x33)){printf("3\n");}else if (KEY_PRESS(0x34)){printf("4\n");}else if (KEY_PRESS(0x35)){printf("5\n");}else if (KEY_PRESS(0x36)){printf("6\n");}else if (KEY_PRESS(0x37)){printf("7\n");}else if (KEY_PRESS(0x38)){printf("8\n");}else if (KEY_PRESS(0x39)){printf("9\n");}}return 0;
}
3. 贪吃蛇游戏设计与分析
3.1 地图
我们最终的贪吃蛇大纲要是这个样子,那我们的地图如何布置呢?
如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍一下控制窗口的坐标知识。
控制台窗口的坐标如下所示,横向的是 X 轴,从左向右依次增长,纵向是 Y 轴,从上到下依次增长。
在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★,普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。
加入宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输入和输出函数,加入了 <locale.h> 头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。
3.1.1 <locale.h>本地化
<locale.h> 提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样行为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下几项:
• 数字量的格式
• 货币量的格式
• 字符集
• 日期和时间的表示形式
3.1.2 类项
通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进行修改,下面的⼀个宏,指定⼀个类项:
• LC_COLLATE:影响字符串比较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
• LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为。
• LC_MONETARY:影响货币格式。
• LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
• LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
• LC_ALL:针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。
参考:%> | Microsoft Learn
3.1.3 setlocale 函数
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第⼀个参数可以是前面说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参数是 LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。
在任意程序执行开始,都会隐藏式执行调用:
setlocale(LC_ALL, "C");
当地区设置为"C"时,库函数按正常方式执行,小数点是⼀个点。
当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调用 setlocale 函数。⽤" "作为第2个参数,调用setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
比如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
3.1.4 宽字符的打印
那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则C语⾔会把字面量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引号前⾯,表示宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表示宽字符串,对应wprintf() 的占位符为 %ls 。
#include <stdio.h>
#include <locale.h>int main()
{setlocale(LC_ALL, "");wchar_t ch1 = L'●';wchar_t ch2 = L'开';wchar_t ch3 = L'心';wchar_t ch4 = L'★';printf("%c%c\n", 'a', 'b');wprintf(L"%lc\n", ch1);wprintf(L"%lc\n", ch2);wprintf(L"%lc\n", ch3);wprintf(L"%lc\n", ch4);return 0;
}
从输出的结果来看,我们发现一个普通字符占一个字符的位置,但是打印一个汉字字符,占用 2 个字符的位置,那么我们如果要在贪吃蛇中使用宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。
3.1.5 地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙,如下:
3.2 蛇身和食物
初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半儿出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对齐。
关于⻝物,就是在墙体内随机生成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然后打印★。
3.3 数据结构设计
在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个结点。每个结点只要记录好蛇身结点在地图上的坐标就行,所以蛇的结点结构如下:
//蛇身的节点类型
typedef struct SnakeNode
{//坐标int x;int y;//指向下一个节点的指针struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个 Snake 的结构来维护整条贪吃蛇:
//贪吃蛇
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针enum DIRECTION _dir;//蛇的方向enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态int _food_weight;//一个食物的分数int _score; //总成绩int _sleep_time; //休息时间,时间越短,速度越快,时间越长,速度越慢
}Snake, * pSnake;
蛇的方向,可以⼀⼀列举,使用枚举:
//蛇的方向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};
游戏状态,可以⼀⼀列举,使用枚举:
//蛇的状态
//正常、撞墙、撞到自己、正常退出
enum GAME_STATUS
{OK, //正常KILL_BY_WALL, //撞墙KILL_BY_SELF, //撞到自己END_NORMAL //正常退出
};
3.4 游戏流程设计
4. 核心逻辑实现分析
4.1 游戏主逻辑
程序开始就设置程序支持本地模式,然后进入游戏的主逻辑。主逻辑分为3个过程:
• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
• 游戏运行(GameRun)完成游戏运行逻辑的实现
• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
//完成的是游戏的测试逻辑
void SnakeLogic()
{int ch = 0;do{system("cls");//创建贪吃蛇Snake snake = { 0 };//初始化游戏//1. 打印环境界面//2. 功能介绍//3. 绘制地图//4. 创建蛇//5. 创建食物//6. 设置游戏的相关信息GameStart(&snake);//运行游戏GameRun(&snake);//结束游戏 - 善后工作GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("再来一局吗?(Y/N):");ch = getchar();while (getchar() != '\n');} while (ch == 'Y' || ch == 'y');SetPos(0, 27);
}int main()
{//设置适配本地环境setlocale(LC_ALL, "");srand((unsigned int)time(NULL));SnakeLogic();return 0;
}
4.2 游戏开始(GameStart)
这个模块完成游戏的初始化任务:
• 控制台窗口大小的设置
• 控制台窗口名字的设置
• ⿏标光标的隐藏
• 打印欢迎界⾯
• 创建地图
• 初始化第蛇
• 创建第⼀个⻝物
void GameStart(pSnake ps)
{//0. 先设置窗口的大小,再光标隐藏system("mode con cols=100 lines=30");system("title 贪吃蛇");HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态//1. 打印环境界面和功能介绍WelcomeToGame();//2. 绘制地图CreateMap();//3. 创建蛇InitSnake(ps);//4. 创建食物CreateFood(ps);
}
4.2.1 打印欢迎界面
在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒
void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 14);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(42, 20);system("pause");system("cls");SetPos(25, 14);wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");SetPos(25, 15);wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");SetPos(42, 20);system("pause");system("cls");
}
4.2.2 创建地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使用wprintf函数,打印格式串前使用L;
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
#define WALL L'□'
易错点:就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)
创建地图函数 CreateMap
void CreateMap()
{//上int i = 0;for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//下SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//左for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}}
4.2.3 初始化蛇身
蛇最开始长度为 5 节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有自己的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
• 蛇的初始位置从 (24, 5) 开始。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始成绩,每个⻝物的分数。
• 游戏状态是:OK
• 蛇的移动速度:200毫秒
• 蛇的默认方向:RIGHT
• 初始成绩:0
• 每个⻝物的分数:10
蛇⾝打印的宽字符:
#define BODY L'●'
初始化蛇⾝函数:InitSnake
void InitSnake(pSnake ps)
{int i = 0;pSnakeNode cur = NULL;for (i = 0; i < 5; i++){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InitSnake()::malloc()");return;}cur->next = NULL;cur->x = POS_X + 2 * i;cur->y = POS_Y;//头插法插入链表if (ps->_pSnake == NULL) //空链表{ps->_pSnake = cur;}else //非空{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//设置贪吃蛇的属性ps->_dir = RIGHT;//默认向右ps->_score = 0;ps->_food_weight = 10;ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒ps->_status = OK;}
4.2.4 创建第一个食物
• 先随机生成⻝物的坐标
◦ x坐标必须是2的倍数
◦ ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
• 创建⻝物节点,打印⻝物
⻝物打印的宽字符:
#define FOOD L'★'
创建⻝物的函数 CreateFood
void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;//生成x是2的倍数//x:2~54//y: 1~25
again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){if (x == cur->x && y == cur->y){goto again;}cur = cur->next;}//创建食物的节点pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreateFood()::malloc()");return;}pFood->x = x;pFood->y = y;pFood->next = NULL;SetPos(x, y);//定位位置wprintf(L"%lc", FOOD);ps->_pFood = pFood;
}
4.3 游戏运行(GameRun)
游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家,坐标开始位置(64, 15)
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
需要的虚拟按键的罗列:
• 上:VK_UP
• 下:VK_DOWN
• 左:VK_LEFT
• 右:VK_RIGHT
• 空格:VK_SPACE
• ESC:VK_ESCAPE
• F3:VK_F3
• F4:VK_F4
确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了。
void GameRun(pSnake ps)
{//打印帮助信息PrintHelpInfo();do{//打印总分数和食物的分值SetPos(64, 10);printf("总分数:%d\n", ps->_score);SetPos(64, 11);printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN){ps->_dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){ps->_dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){ps->_dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){ps->_dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){Pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//正常退出游戏ps->_status = END_NORMAL;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){//加速if (ps->_sleep_time > 80){ps->_sleep_time -= 30;ps->_food_weight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){//减速if (ps->_food_weight > 2){ps->_sleep_time += 30;ps->_food_weight -= 2;}}SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程Sleep(ps->_sleep_time);} while (ps->_status == OK);
}
4.3.1 KEY_PRESS
检测按键状态,我们封装了⼀个宏
#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)
4.3.2 PrintHelpInfo
void PrintHelpInfo()
{SetPos(64, 14);wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(64, 15);wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");SetPos(64, 16);wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");SetPos(64, 17);wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}
4.3.3 蛇⾝移动(SnakeMove)
先创建下⼀个节点,根据移动方向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。
确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理(EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。
蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上自己蛇⾝(KillBySelf),从而影响游戏的状态。
void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建一个结点,表示蛇即将到的下一个节点pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}switch (ps->_dir){case UP:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;break;case DOWN:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;break;case LEFT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;case RIGHT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;}//检测下一个坐标处是否是食物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else{NoFood(pNextNode, ps);}//检测蛇是否撞墙KillByWall(ps);//检测蛇是否撞到自己KillBySelf(ps);
}
4.3.3.1 NextIsFood
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}
4.3.3.2 EatFood
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法ps->_pFood->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = ps->_pFood;//释放下一个位置的节点free(pn);pn = NULL;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->_score += ps->_food_weight;//重新创建食物CreateFood(ps);
}
4.3.3.3 NoFood
将下⼀个节点头插入蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个结点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个结点。
易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL,保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法pn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = pn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//把最后一个结点打印成空格SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf(" ");//释放最后一个结点free(cur->next);//把倒数第二个节点的地址置为NULLcur->next = NULL;
}
4.3.3.4 KillByWall
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
void KillByWall(pSnake ps)
{if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 ||ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26){ps->_status = KILL_BY_WALL;}
}
4.3.3.5 KillBySelf
判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突
void KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;while (cur){if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y){ps->_status = KILL_BY_SELF;break;}cur = cur->next;}
}
4.4 游戏结束
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点
void GameEnd(pSnake ps)
{SetPos(24, 12);switch (ps->_status){case END_NORMAL:wprintf(L"您主动结束游戏\n");break;case KILL_BY_WALL:wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");break;case KILL_BY_SELF:wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");break;}//释放蛇身的链表pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}