1. 所需知识

C语言函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API...

2. Win32 API介绍

2.1 Win32 API

        windows这个多作业系统除了协调应用程序的执行、分配内存、管理资源之外,它同时也是一个很大的服务中心,调用这个服务中心的各种服务(每一种服务就是一个函数),可以帮应用程序达到开启视窗、描绘图形、使用周边设备等目的,由于这些函数服务的对象是应用程序,所以便称之为 Application Programming Interface ,简称 API 函数。Win32 API 也就是 Microsoft Windows 32平台的应用程序编程接口。

2.2 控制台程序

平常我们运行起来的黑框程序其实就是控制台程序。

我们可以使用 cmd 命令来设置控制台窗口的长宽:设置控制台窗口的大小,50行,100列。

mode con cols=100 lines=50

参考:模式 | Microsoft Learn

也可以通过命令设置控制台窗口的名字:
 

title 贪吃蛇

参考:标题 | Microsoft Learn

这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调用C语⾔函数system来执行。例如:
 

#include <stdio.h>int main()
{// 设置控制台窗口的长宽,设置控制台窗口的大小,50行,100列system("mod con cols=100 lines=50");// 设置 cmd 窗口的名称system("title 贪吃蛇");return 0;
}

2.3 控制台屏幕上的坐标COORD

        COORD 是 windows API 中定义的一个结构体,表示一个字符在控制台屏幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0)的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

COORD 类型的声明:

typedef struct _COORD
{SHORT X;SHORT Y;
}COORD, *PCOORD;

给坐标赋值:

COORD pos = {10, 15};

2.4 GetStdHandle

        GetStdHandle 是一个 windows API 函数。它用于从一个特定的标准设备(标准输入、标准输出或标准错误)中取得一个句柄(用来标识不同设备的数值),使用这个句柄可以操作设备。

HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

2.5 GetConsoleCursorinfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标大小和可见性的信息。
 

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo{HANDLE hConsoleOutput,PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
};
PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标
(光标)的信息

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

2.5.1 CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关控制台光标的信息。

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {DWORD dwSize;BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
  • dwSize,由光标填充的字符单元格的百分比。此值介于1到100之间。光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的水平线条。
  • bVisible,游标的可见性。如果光标可见,则此成员为 TRUE。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

2.6 SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的大小和可见性。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(HANDLE hConsoleOutput,const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

实例:

HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

2.7 SetConsoleCursorPosition

        设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在 COORD 类型的pos 中,调用 SetConsoleCursorPosition 函数将光标位置设置到指定的位置。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(HANDLE hConsoleOutput,COORD pos
);

实例:

COORD pos = { 10, 5};
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数

//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{COORD pos = { x, y };HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posSetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

2.8 GetAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState 的函数原型如下:

SHORT GetAsyncKeyState(int vKey
);

        将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
        GetAsyncKeyState 的返回值是 short 类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的 16 位的 short 数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。

如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测 GetAsyncKeyState 返回值的最低值是否为1。

#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

参考:Virtual-Key 代码 (Winuser.h) - Win32 apps | Microsoft Learn

实例:检测数字键

#include <stdio.h>
#include <windows.h>int main()
{while (1){if (KEY_PRESS(0x30)){printf("0\n");}else if (KEY_PRESS(0x31)){printf("1\n");}else if (KEY_PRESS(0x32)){printf("2\n");}else if (KEY_PRESS(0x33)){printf("3\n");}else if (KEY_PRESS(0x34)){printf("4\n");}else if (KEY_PRESS(0x35)){printf("5\n");}else if (KEY_PRESS(0x36)){printf("6\n");}else if (KEY_PRESS(0x37)){printf("7\n");}else if (KEY_PRESS(0x38)){printf("8\n");}else if (KEY_PRESS(0x39)){printf("9\n");}}return 0;
}

3. 贪吃蛇游戏设计与分析

3.1 地图

我们最终的贪吃蛇大纲要是这个样子,那我们的地图如何布置呢?

        如果想在控制台的窗口中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以首先介绍一下控制窗口的坐标知识。

        控制台窗口的坐标如下所示,横向的是 X 轴,从左向右依次增长,纵向是 Y 轴,从上到下依次增长。

        在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★,普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。

        加入宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输入和输出函数,加入了 <locale.h> 头文件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语言的地理区域)调整程序行为的函数。

3.1.1 <locale.h>本地化

<locale.h> 提供的函数用于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样行为的部分。

在标准中,依赖地区的部分有以下几项:

• 数字量的格式

• 货币量的格式

• 字符集

• 日期和时间的表示形式

3.1.2 类项

        通过修改地区,程序可以改变它的行为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进行修改,下面的⼀个宏,指定⼀个类项:

• LC_COLLATE:影响字符串比较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。

• LC_CTYPE:影响字符处理函数的行为。

• LC_MONETARY:影响货币格式。

• LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。

• LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。

• LC_ALL:针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。

参考:%> | Microsoft Learn

3.1.3 setlocale 函数

char* setlocale (int category, const char* locale);

        setlocale 函数用于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
        setlocale 的第⼀个参数可以是前面说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参数是 LC_ALL,就会影响所有的类项。

C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。
在任意程序执行开始,都会隐藏式执行调用:

setlocale(LC_ALL, "C");

        当地区设置为"C"时,库函数按正常方式执行,小数点是⼀个点。

        当程序运行起来后想改变地区,就只能显示调用 setlocale 函数。⽤" "作为第2个参数,调用setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。

比如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。

setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

3.1.4 宽字符的打印

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
        宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则C语⾔会把字面量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引号前⾯,表示宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表示宽字符串,对应wprintf() 的占位符为 %ls

#include <stdio.h>
#include <locale.h>int main() 
{setlocale(LC_ALL, "");wchar_t ch1 = L'●';wchar_t ch2 = L'开';wchar_t ch3 = L'心';wchar_t ch4 = L'★';printf("%c%c\n", 'a', 'b');wprintf(L"%lc\n", ch1);wprintf(L"%lc\n", ch2);wprintf(L"%lc\n", ch3);wprintf(L"%lc\n", ch4);return 0;
}

        从输出的结果来看,我们发现一个普通字符占一个字符的位置,但是打印一个汉字字符,占用 2 个字符的位置,那么我们如果要在贪吃蛇中使用宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。

3.1.5 地图坐标

        我们假设实现⼀个棋盘27行,58列的棋盘(行和列可以根据自己的情况修改),再围绕地图画出墙,如下:

3.2 蛇身和食物

初始化状态,假设蛇的长度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。

注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半儿出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对齐。

关于⻝物,就是在墙体内随机生成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然后打印★。

3.3 数据结构设计

         在游戏运行的过程中,蛇每次吃一个食物,蛇的身体就会变长一节,如果我们使用链表存储蛇的信息,那么蛇的每一节其实就是链表的每个结点。每个结点只要记录好蛇身结点在地图上的坐标就行,所以蛇的结点结构如下:

//蛇身的节点类型
typedef struct SnakeNode
{//坐标int x;int y;//指向下一个节点的指针struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;

要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个 Snake 的结构来维护整条贪吃蛇:

//贪吃蛇
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针enum DIRECTION _dir;//蛇的方向enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态int _food_weight;//一个食物的分数int _score;      //总成绩int _sleep_time; //休息时间,时间越短,速度越快,时间越长,速度越慢
}Snake, * pSnake;

蛇的方向,可以⼀⼀列举,使用枚举:
 

//蛇的方向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};

游戏状态,可以⼀⼀列举,使用枚举:

//蛇的状态
//正常、撞墙、撞到自己、正常退出
enum GAME_STATUS
{OK, //正常KILL_BY_WALL, //撞墙KILL_BY_SELF, //撞到自己END_NORMAL //正常退出
};

3.4 游戏流程设计

4. 核心逻辑实现分析

4.1 游戏主逻辑

程序开始就设置程序支持本地模式,然后进入游戏的主逻辑。主逻辑分为3个过程:

• 游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化

• 游戏运行(GameRun)完成游戏运行逻辑的实现

• 游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放

//完成的是游戏的测试逻辑
void SnakeLogic()
{int ch = 0;do{system("cls");//创建贪吃蛇Snake snake = { 0 };//初始化游戏//1. 打印环境界面//2. 功能介绍//3. 绘制地图//4. 创建蛇//5. 创建食物//6. 设置游戏的相关信息GameStart(&snake);//运行游戏GameRun(&snake);//结束游戏 - 善后工作GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("再来一局吗?(Y/N):");ch = getchar();while (getchar() != '\n');} while (ch == 'Y' || ch == 'y');SetPos(0, 27);
}int main()
{//设置适配本地环境setlocale(LC_ALL, "");srand((unsigned int)time(NULL));SnakeLogic();return 0;
}

4.2 游戏开始(GameStart)

这个模块完成游戏的初始化任务:

• 控制台窗口大小的设置

• 控制台窗口名字的设置

• ⿏标光标的隐藏

• 打印欢迎界⾯

• 创建地图

• 初始化第蛇

• 创建第⼀个⻝物

void GameStart(pSnake ps)
{//0. 先设置窗口的大小,再光标隐藏system("mode con cols=100 lines=30");system("title 贪吃蛇");HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//影藏光标操作CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态//1. 打印环境界面和功能介绍WelcomeToGame();//2. 绘制地图CreateMap();//3. 创建蛇InitSnake(ps);//4. 创建食物CreateFood(ps);
}

4.2.1 打印欢迎界面

在游戏正式开始之前,做⼀些功能提醒

void WelcomeToGame()
{SetPos(40, 14);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(42, 20);system("pause");system("cls");SetPos(25, 14);wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");SetPos(25, 15);wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");SetPos(42, 20);system("pause");system("cls");
}

4.2.2 创建地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使用wprintf函数,打印格式串前使用L;
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:

#define WALL L'□'

易错点:就是坐标的计算

上:(0,0)到(56,0)

下:(0,26)到(56,26)

左:(0,1)到(0,25)

右:(56,1)到(56,25)

创建地图函数 CreateMap

void CreateMap()
{//上int i = 0;for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//下SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//左for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}}

4.2.3 初始化蛇身

蛇最开始长度为 5 节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有自己的坐标。

创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进行管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。

• 蛇的初始位置从 (24, 5) 开始。

再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的方向,初始成绩,每个⻝物的分数。

• 游戏状态是:OK

• 蛇的移动速度:200毫秒

• 蛇的默认方向:RIGHT

• 初始成绩:0

• 每个⻝物的分数:10

蛇⾝打印的宽字符:

#define BODY L'●'

初始化蛇⾝函数:InitSnake

void InitSnake(pSnake ps)
{int i = 0;pSnakeNode cur = NULL;for (i = 0; i < 5; i++){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL){perror("InitSnake()::malloc()");return;}cur->next = NULL;cur->x = POS_X + 2 * i;cur->y = POS_Y;//头插法插入链表if (ps->_pSnake == NULL) //空链表{ps->_pSnake = cur;}else //非空{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//设置贪吃蛇的属性ps->_dir = RIGHT;//默认向右ps->_score = 0;ps->_food_weight = 10;ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒ps->_status = OK;}

4.2.4 创建第一个食物

• 先随机生成⻝物的坐标

        ◦ x坐标必须是2的倍数

        ◦ ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复

• 创建⻝物节点,打印⻝物

⻝物打印的宽字符:

#define FOOD L'★'

创建⻝物的函数 CreateFood

void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;//生成x是2的倍数//x:2~54//y: 1~25
again:do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){if (x == cur->x && y == cur->y){goto again;}cur = cur->next;}//创建食物的节点pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreateFood()::malloc()");return;}pFood->x = x;pFood->y = y;pFood->next = NULL;SetPos(x, y);//定位位置wprintf(L"%lc", FOOD);ps->_pFood = pFood;
}

4.3 游戏运行(GameRun)

游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家,坐标开始位置(64, 15)

根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。

如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的方向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。

需要的虚拟按键的罗列:

• 上:VK_UP

• 下:VK_DOWN

• 左:VK_LEFT

• 右:VK_RIGHT

• 空格:VK_SPACE

• ESC:VK_ESCAPE

• F3:VK_F3

• F4:VK_F4

确定了蛇的方向和速度,蛇就可以移动了。
 

void GameRun(pSnake ps)
{//打印帮助信息PrintHelpInfo();do{//打印总分数和食物的分值SetPos(64, 10);printf("总分数:%d\n", ps->_score);SetPos(64, 11);printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN){ps->_dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){ps->_dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){ps->_dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){ps->_dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){Pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//正常退出游戏ps->_status = END_NORMAL;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){//加速if (ps->_sleep_time > 80){ps->_sleep_time -= 30;ps->_food_weight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){//减速if (ps->_food_weight > 2){ps->_sleep_time += 30;ps->_food_weight -= 2;}}SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程Sleep(ps->_sleep_time);} while (ps->_status == OK);
}

4.3.1 KEY_PRESS

检测按键状态,我们封装了⼀个宏

#define KEY_PRESS(vk)  ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)

4.3.2 PrintHelpInfo

void PrintHelpInfo()
{SetPos(64, 14);wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(64, 15);wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");SetPos(64, 16);wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");SetPos(64, 17);wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}

4.3.3 蛇⾝移动(SnakeMove)

        先创建下⼀个节点,根据移动方向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。

        确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理(EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。

        蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上自己蛇⾝(KillBySelf),从而影响游戏的状态。

void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建一个结点,表示蛇即将到的下一个节点pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}switch (ps->_dir){case UP:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;break;case DOWN:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;break;case LEFT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;case RIGHT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;}//检测下一个坐标处是否是食物if (NextIsFood(pNextNode, ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else{NoFood(pNextNode, ps);}//检测蛇是否撞墙KillByWall(ps);//检测蛇是否撞到自己KillBySelf(ps);
}
4.3.3.1 NextIsFood
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}
4.3.3.2 EatFood
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法ps->_pFood->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = ps->_pFood;//释放下一个位置的节点free(pn);pn = NULL;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->_score += ps->_food_weight;//重新创建食物CreateFood(ps);
}

4.3.3.3 NoFood

将下⼀个节点头插入蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个结点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个结点。

易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL,保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。

void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法pn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = pn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//把最后一个结点打印成空格SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");//释放最后一个结点free(cur->next);//把倒数第二个节点的地址置为NULLcur->next = NULL;
}
4.3.3.4 KillByWall

判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突

void KillByWall(pSnake ps)
{if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 ||ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26){ps->_status = KILL_BY_WALL;}
}

4.3.3.5 KillBySelf

判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突

void KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;while (cur){if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y){ps->_status = KILL_BY_SELF;break;}cur = cur->next;}
}

4.4 游戏结束

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点

void GameEnd(pSnake ps)
{SetPos(24, 12);switch (ps->_status){case END_NORMAL:wprintf(L"您主动结束游戏\n");break;case KILL_BY_WALL:wprintf(L"您撞到墙上,游戏结束\n");break;case KILL_BY_SELF:wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");break;}//释放蛇身的链表pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。
如若转载,请注明出处:http://www.pswp.cn/pingmian/86444.shtml
繁体地址,请注明出处:http://hk.pswp.cn/pingmian/86444.shtml
英文地址,请注明出处:http://en.pswp.cn/pingmian/86444.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系英文站点网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

PostgreSQL 容器化分布式技术方案

&#x1f4cb; 目录 引言&#xff1a;为什么选择容器化PostgreSQLPostgreSQL容器化基础分布式架构设计高可用实现方案读写分离架构动态扩缩容策略生产环境实践总结与展望 引言&#xff1a;为什么选择容器化PostgreSQL 在数字化转型的浪潮中&#xff0c;数据库作为企业的"…

NV025NV033美光固态闪存NV038NV040

美光固态闪存技术突破与市场布局深度解析 一、技术突破&#xff1a;232层NAND闪存与高密度存储的革新 美光NV系列固态闪存的核心竞争力源于其232层NAND闪存技术&#xff0c;这一技术通过垂直堆叠工艺&#xff0c;将存储单元层层叠加&#xff0c;宛如在指甲盖面积内构建超过20…

Matplotlib 绘图库从入门到精通:Python 数据可视化全解析

引言 在数据科学的世界里&#xff0c;"一图胜千言" 这句话有着深刻的含义。数据可视化不仅是数据分析师展示成果的重要手段&#xff0c;更是数据科学家探索数据、发现规律的强大工具。Matplotlib 作为 Python 生态系统中最著名的数据可视化库&#xff0c;为我们提供…

北斗导航 | 基于CNN-LSTM-PSO算法的接收机自主完好性监测算法

接收机自主完好性监测 原理概述1. 算法架构2. 核心创新点3. 工作流程数学模型1. CNN特征提取2. LSTM时序建模3. PSO优化决策MATLAB完整代码算法优势性能对比应用场景扩展方向原理概述 1. 算法架构 #mermaid-svg-fITV6QrXL1fNYFwG {font-family:"trebuchet ms",verda…

【微信小程序】9、用户拒绝授权地理位置后再次请求授权

1、获取用户当前的地理位置 在本专栏的上一篇文章中讲了如何 获取用户当前的地理位置 首次请求 wx.getLocation API 后&#xff0c;会拉起用户授权界面 但这时用户可能会拒绝授权&#xff0c;当你再次请求 wx.getLocation API 后&#xff0c;没有任何效果。 2、打开设置 用…

嵌入式Linux驱动开发基础-1 hello驱动

1:APP打开的文件在内核中如何表示 1.1 APP 打开文件时&#xff0c;可以得到一个整数&#xff0c;这个整数被称为文件句柄。对于 APP 的每一个文件句柄&#xff0c;在内核里面都有一个“struct file ”与之对应 当我们使用 open 打开文件时&#xff0c;传入的 flags 、 mode…

目标跟踪存在问题以及解决方案

3D 跟踪 一、数据特性引发的跟踪挑战 1. 点云稀疏性与远距离特征缺失 问题表现&#xff1a; 激光雷达点云密度随距离平方衰减&#xff08;如 100 米外车辆点云数不足近距离的 1/10&#xff09;&#xff0c;导致远距离目标几何特征&#xff08;如车轮、车顶轮廓&#xff09;不…

JavaSE-JDK安装

目录 一.在官网下载安装包 二.安装JDK 三.检测JDK是否安装成功 四.配置系统环境变量 一.在官网下载安装包 Oracle官网https://www.oracle.com/cn/java/technologies/downloads/ 二.安装JDK 1.首先在C盘以为的其他盘中创建一个自己可以找到的存放JDK路径&#xff1a; 2.双击下…

使用docker搭建redis主从架构,一主2从

使用Docker搭建Redis主从架构&#xff08;一主两从&#xff09; Redis主从架构是提高系统可用性和读取性能的重要方案&#xff0c;通过Docker可以快速搭建该架构。下面将详细介绍搭建步骤。 架构设计 我们将搭建包含以下组件的架构&#xff1a; 1个主节点&#xff08;Maste…

机器学习3——参数估计之极大似然估计

参数估计 问题背景&#xff1a; P ( ω i ∣ x ) p ( x ∣ ω i ) P ( ω i ) p ( x ) p ( x ) ∑ j 1 c p ( x ∣ ω j ) P ( ω j ) \begin{aligned} & P\left(\omega_i \mid \mathbf{x}\right)\frac{p\left(\mathbf{x} \mid \omega_i\right) P\left(\omega_i\right)…

Spring AOP Pointcut 表达式的语法是怎样的?(execution(...) 是最常用的,还有哪些

Pointcut 表达式是 AOP 的核心&#xff0c;我将详细解析最常用的 execution 表达式&#xff0c;并介绍其他几种同样非常有用的表达式。 1. execution 指示符 (最常用&#xff0c;最强大) execution 用于匹配方法的执行&#xff08;Join Point&#xff09;。它的语法结构最为完…

基于 SpringBoot+Vue 的台球厅管理系统的设计与实现(毕业论文)

基于 SpringBootVue 的台球厅管理系统的设计与实现&#xff08;模板&#xff09;[三号宋体加粗&#xff0c;居中] 摘 要[首行缩进2字符&#xff0c;五号黑体加粗]&#xff1a;摘要内容[五号楷体]本文所提出的基于J2EE/EJB标准的电子化采购平台及其CRM组件综合解决方案&#xf…

运营医疗信息化建设的思路

医疗机构加强运营管理&#xff0c;必须依赖强有力的医院信息系统。信息化很重要&#xff0c;但不能为了信息化而信息化。运营信息化必须有明确的建设目标。 运营信息化建设的目标&#xff0c;包括几个方面&#xff1a; 1.实时反映业务&#xff1b; 2.体现内控思维&#xff1b…

6.24_JAVA_微服务day07_RabbitMQ高级

1、 RabbitListener(queuesToDeclare/*此处是固定写法&#xff0c;只能写这个玩意儿&#xff0c;因为这里是库里的方法*/ Queue(name "lazy.queue",//如果不存在就创建lazy.queue队列durable "true",//把耐用打开arguments Argument(name "x-que…

Python打卡:Day38

知识点回顾&#xff1a; Dataset类的__getitem__和__len__方法&#xff08;本质是python的特殊方法&#xff09;Dataloader类minist手写数据集的了解 浙大疏锦行

质量管理五大核心工具之SPC

SPC&#xff08;Statistical Process Control&#xff0c;统计过程控制&#xff09;是一种基于统计学的质量控制方法&#xff0c;旨在通过监控和分析生产过程数据&#xff0c;识别异常波动并消除异常因素&#xff0c;从而确保过程稳定受控&#xff0c;提升产品质量一致性145。以…

【世纪龙科技】新能源汽车VR虚拟体验展示馆-解锁认知新维度

解锁新能源汽车深度认知新维度&#xff1a;沉浸式 VR 虚拟体验展示馆 在科技不断突破边界的当下&#xff0c;人们对新能源汽车的探索渴望愈发强烈。无论是希望深入了解行业发展脉络的求知者&#xff0c;还是想要直观掌握汽车技术原理的学习者&#xff0c;传统的展示方式似乎总…

oracle基础审计管理

Oracle数据库审计功能详解(简单易懂!) 更新时间&#xff1a;2024年01月30日 16:21:27 作者&#xff1a;前程的前程也迷茫 Oracle审计查询是一项重要的任务,可以帮助DBA更好的管理Oracle数据库,下面这篇文章主要给大家介绍了关于Oracle数据库审计功能的相关资料,文中通过代码介绍…

Day44 预训练模型

目录 一、预训练的概念 二、常见的分类预训练模型 2.1 CNN架构预训练模型 2.2 Transformer类预训练模型 2.3 自监督预训练模型 三、图像预训练模型的发展史 四、预训练的策略 五、预训练代码实战&#xff1a;resnet18 六、尝试在cifar10对比alexnet 七、尝试通过ctrl进…

寻找两个正序数组的中位数:二分查找的终极算法

引言&#xff1a;中位数的「C位之争」 如果把数组比作排队买奶茶的队伍&#xff0c;中位数就是那个站在正中间的幸运儿——不需要知道所有人的位置&#xff0c;只需要找到那个「刚刚好」的中间位置。这个问题看似简单&#xff0c;却藏着算法世界的「效率密码」&#xff0c;尤其…