【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达
图形学第一定律:“看起来对就对”
URP光照模型发展史
- 2018年:URP首次发布(原LWRP),继承传统前向渲染的Blinn-Phong简化版
- 2019年:URP 7.x引入Basic Shader的简化光照模型
- 2020年:URP 10.x整合PBR核心(GGX+Smith)
- 2022年:URP 14.x新增Screen Space Global Illumination (SSGI)
核心原理架构
URP的经验光照模型基于能量守恒近似和艺术家友好设计原则,通过数学简化实现实时渲染效率。其核心公式体系包含:
光能分布模型:
:兰伯特漫反射(Lambert)
:Blinn-Phong镜面反射
:环境光分量
微表面近似:
URP的SimpleLit使用改进的Blinn-Phong模型:
hlsl
float spec = pow(max(0, dot(N, H)), _Glossiness * 256);
float3 specular = _SpecColor * lightColor * spec;
实现Blinn-Phong风格的光照模型
-
使用URP标准库Lighting.hlsl实现光照计算
-
包含完整的顶点-片段着色器结构
-
实现Blinn-Phong风格的光照模型
-
支持主方向光的漫反射+镜面反射计算
-
SimpleLit.shader
Shader "Custom/SimpleLit" {Properties{_BaseColor("Color", Color) = (1,1,1,1)_SpecColor("Specular", Color) = (0.5,0.5,0.5)_Gloss("Glossiness", Range(0,1)) = 0.5}SubShader{Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }HLSLINCLUDE#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"CBUFFER_START(UnityPerMaterial)float4 _BaseColor;float4 _SpecColor;float _Gloss;CBUFFER_ENDstruct Attributes{float4 positionOS : POSITION;float3 normalOS : NORMAL;};struct Varyings{float4 positionCS : SV_POSITION;float3 normalWS : TEXCOORD0;float3 viewDirWS : TEXCOORD1;};ENDHLSLPass{HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment fragVaryings vert(Attributes IN){Varyings OUT;OUT.positionCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);OUT.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(IN.normalOS);OUT.viewDirWS = GetWorldSpaceViewDir(TransformObjectToWorld(IN.positionOS.xyz));return OUT;}half4 frag(Varyings IN) : SV_Target{// 标准化向量float3 N = normalize(IN.normalWS);float3 V = normalize(IN.viewDirWS);// 获取主光源Light mainLight = GetMainLight();float3 L = mainLight.direction;float3 H = normalize(L + V);// 漫反射计算float NdotL = max(0, dot(N, L));float3 diffuse = _BaseColor.rgb * mainLight.color * NdotL;// 镜面反射计算float NdotH = max(0, dot(N, H));float spec = pow(NdotH, _Gloss * 256);float3 specular = _SpecColor.rgb * mainLight.color * spec;// 组合输出return half4(diffuse + specular, 1);}ENDHLSL}} }
实际应用步骤
创建材质:
- 在Project窗口右键 → Create → Material
- Shader选择"Example/SimpleLit"
光源配置:
csharp
// C#控制光源示例using UnityEngine.Rendering.Universal;public class LightController : MonoBehaviour {public Light2D urpLight;void Update() {urpLight.intensity = Mathf.PingPong(Time.time, 1.5f);}
}
高级配置参数:
csharp
// URP Asset配置路径
Edit → Project Settings → Graphics → Scriptable Render Pipeline Settings
关键参数:
- Main Light Shadows
- Additional Lights Count
- Reflection Probes
性能优化建议
- 移动平台使用
SimpleLit
代替Lit
- 控制
Additional Lights
数量(建议≤4) - 使用
Light Layers
分层渲染 - 静态物体启用
Baked Global Illumination
最新版URP(2023.2)已支持光线追踪扩展包,可通过Package Manager添加Ray Tracing
模块实现混合渲染管线。
核心光照模型实现类
类名 | 功能 |
---|---|
UniversalForwardRenderer | 主渲染管线入口 |
Lighting.hlsl | 包含所有光照计算函数 |
BRDF.hlsl | 实现PBR核心算法 |
MainLight.hlsl | 主方向光处理 |
AdditionalLights.hlsl | 附加点光源/聚光灯 |
URP内置光照模型类型
URP实现架构
关键HLSL实现
URP光照计算核心代码路径:
Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/
├── Lighting.hlsl # 光照入口
├── MainLight.hlsl # 主方向光处理
├── AdditionalLights.hlsl # 附加光源
└── BRDF.hlsl # PBR基础函数
URP中快速调用标准光照模型实现
脚本位置
- URP内置的
SimpleLit.shader
和Lit.shader
(位于Packages/com.unity.render-pipelines.universal/Shaders/
) - 关键变量:
_SpecularIntensity
(控制高光强度)和_Smoothness
(控制反射模糊度)
核心计算逻辑
-
Lambert漫反射:通过
dot(worldNormal, worldLightDir)
计算基础光照 -
Phong/Blinn-Phong镜面反射:其中
halfDir
为半角向量(normalize(lightDir + viewDir)
)hlsl // Phong模型 float3 specular = pow(max(0, dot(reflectDir, viewDir)), _SpecularIntensity); // Blinn-Phong模型 float3 specular = pow(max(0, dot(normal, halfDir)), _SpecularIntensity);
Lighting.hlsl直接调用以上计算公式-调用入口
- 在Shader的
SurfaceInput.hlsl
中定义光照输入结构体InputData
- 通过
UniversalFragmentBlinnPhong
函数处理光照,这些都定义在Lighting.hlsl中。 - 在Lighting.hlsl中有以下经验光照的函数可直接调用
- LightingLambert
- LightingSpecular
- CalculateBlinnPhong
- UniversalFragmentBlinnPhong
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